"Ponles un antitrampas mejor" es el arreglo más repetido para WARDOGS y, según Bulkhead, no da en el clavo. El estudio dice que trabaja con tres proveedores de antitrampas. Lo que decide un baneo es la evidencia que hay detrás: repeticiones de tus partidas, tu entrada de ratón en bruto contrastada con lo que vio el servidor y un expediente que crece cada vez que algo no cuadra.
Esta guía reúne lo que Bulkhead ha dicho sobre cómo funciona. Casi todo sale del devlog Road to Season 3 del 6 de noviembre de 2026 y de su episodio del podcast Hotzone sobre antitrampas cuatro días después, que llegó más lejos de lo que suele llegar un estudio del género.
| De un vistazo | |
|---|---|
| Cuentas baneadas en la oleada de noviembre | 185.000+ |
| Jugadores señalados, en todo el mundo | 4,89 % |
| Juego analizado para construir los modelos | 187 millones de horas |
| Repeticiones de sesión disponibles desde | Aproximadamente el inicio de la Temporada 2 |
| Puntuación de confianza | Prevista para 2027 |
Empieza por saber cómo juega una persona normal
Bulkhead no podía cazar bien a los tramposos hasta saber cómo es el juego legítimo. Por eso dice que la Temporada 1 se sintió tan permisiva. El estudio esperaba alrededor de 1 millón de ventas y dos años de datos. Tuvo casi 4 millones de jugadores en unos 60 días y los usó como referencia: 187 millones de horas de juego, analizadas con aprendizaje automático y herramientas asistidas por IA (Confirmado).
La Temporada 1 terminó con unos 10.000 baneos, cifra que Bulkhead admite que fue baja. Dice que se contuvo por miedo a banear a jugadores legítimos. También dejó a propósito que los tramposos siguieran refinando sus herramientas para que sus modelos pudieran ver cómo cambiaban. Esa paciencia explica por qué la oleada de noviembre fue tan grande. Una referencia cuesta meses. La apuesta de Bulkhead es que compra precisión.
Cada partida se puede reproducir
La herramienta que más ha cambiado las cosas es la reproducción de sesiones. Bulkhead dice que puede volver a ver la sesión de cualquier jugador y que puede hacerlo desde aproximadamente el inicio de la Temporada 2 (Confirmado). En el podcast le puso a la herramienta un nombre en clave en tono de broma y enseñó cómo la usa el equipo.
Cuando una regla de detección está lista, el equipo la ejecuta primero como baneo simulado. Nadie es baneado; la regla solo lista a quién cazaría. Después el equipo mira las repeticiones de esos jugadores y comprueba si todos hacen trampa. Una regla solo entra en producción cuando la lista se sostiene. Bulkhead sitúa su confianza en estos baneos entre el percentil 99,8 y el 99,9.
Tu ratón se contrasta con el servidor
La comprobación central es si tus manos y el juego coinciden. Bulkhead dice que lee la entrada del ratón a nivel de hardware y la superpone a los datos de su propio servidor, que registra cuándo cree que has dado un impacto o conseguido una baja (Confirmado). Un triggerbot dispara en el instante en que un objetivo cruza la mira, no cuando reacciona un dedo humano. Un aim lock mueve la vista de una forma que el ratón físico no hizo. Cuando la entrada del hardware y el registro del servidor no coinciden, queda anotado.
La misma comparación deja al descubierto las herramientas que se esconden tras algo inocente. El equipo repasó un caso en directo: un jugador insistía en que solo usaba un autoclicker en su software de Razer para entrar rápido en los equipos. Sus datos mostraban un triggerbot. Como dijo el equipo, un ratón que se mantiene perfectamente sobre un jugador en un helicóptero a toda velocidad no es un autoclicker.
También explica por qué Bulkhead está sacando trabajo del cliente. En la Temporada 1 ejecutaba más procesos en los PC de los jugadores para ahorrar costes de servidor, y admite que fue un error que los tramposos aprovecharon. Todo lo que decide el servidor, el servidor puede comprobarlo.
El historial de precisión delata a los tramposos
Los tramposos aprendieron a parecer humanos. Su historial no. Al inicio de la Temporada 1, algunos tramposos acertaban el 80 % de sus disparos a la cabeza. Tras los primeros baneos bajaron la potencia de sus cheats. Bulkhead dice que la mayoría está ahora entre el 24 % y el 36 %, mientras que los mejores jugadores que ha visto en Twitch rondan el 12 % (Confirmado).
Lo que bajar la potencia no puede esconder es el registro. Bulkhead dice que puede revisar el historial de una cuenta y ver a un jugador que fue descarado al principio y fue ajustando poco a poco un cheat para que pareciera plausible. Una buena partida no prueba nada. Una racha de partidas muy por encima de los mejores jugadores del juego, tras un periodo de trampas evidentes, sí es un patrón.
Los jugadores reales no se mueven así
Las repeticiones permiten al equipo hacerse una pregunta más simple: ¿haría eso una persona? Los ejemplos de Bulkhead (Confirmado):
- Recargar mirando a una pared. Un jugador real se gira para vigilar una entrada mientras recarga. Un wallhacker ya sabe que no viene nadie.
- Salir a campo abierto justo después de una baja, porque ve que no hay nadie más cerca.
- Seguir a un jugador a través de cobertura. Los aim locks suaves derivan hacia un jugador tras tres edificios, o saltan de un coche a su conductor.
- Disparar al suelo de antemano justo antes de que un enemigo corone una colina que no puede haber visto aún.
- Comprobar si una bala atraviesa una pared apuntando exactamente a una cabeza al otro lado.

El equipo también juega a shooters y dice que, tras ver decenas de repeticiones legítimas, los tramposos destacan enseguida. Que WARDOGS sea un sandbox ayuda. Un jugador que usa un cheat de apuntado y prueba también uno de morteros deja pruebas en dos sitios.
Los baneos salen de un expediente, no de una señal
Bulkhead arma un "historial delictivo" de cada sospechoso. Un momento apenas plausible no basta. El mismo momento apenas plausible quince veces, sí. Un caso puede combinar una discrepancia en la entrada del hardware, un pico de precisión, una ráfaga de reportes de jugadores y una repetición que se ve rara (Confirmado).
Los reportes nunca banean directamente a nadie, pero sí señalan a un jugador para revisión. Bulkhead los llama una de las cosas más importantes que pueden hacer los jugadores. También dice que sus sistemas mostrarían si algo legítimo los está activando. Cuando una tarjeta de red común salió de fábrica sin el ID único que debía tener, siguió un lote de baneos erróneos. El argumento de Bulkhead es que un fallo así salta a la vista enseguida, porque afecta a muchos jugadores a la vez y no a unos pocos de cada mil.
¿Te pueden señalar por error?
Es lo que más preocupa a los jugadores legítimos. Según Bulkhead:
| Lo que podrías usar | Lo que dice Bulkhead |
|---|---|
| Ratón con botones extra o software del fabricante | Bien por sí solo. Millones de jugadores los usan, y un patrón falso aparecería en todos ellos |
| Autoclicker, por ejemplo para coger un hueco en un equipo | Se detecta y se registra, no se banea por sí solo. Junto a otras señales sospechosas puede inclinar un caso. No uses uno |
| Macro de retroceso | Cuenta como trampa. El devlog nombra las ayudas de retroceso como baneables |
| Joystick de vuelo | Bulkhead dice que sabe qué dispositivos usas y que reconoce un joystick de vuelo |
| Cheats en una cuenta alternativa | Se rastrean por ID de hardware y también se banea la cuenta principal |
Las normas escritas en la página de sanciones de Bulkhead son más estrictas que su respuesta sobre el autoclicker: siguen listando las macros como baneables. La lectura segura es tratar cualquier automatización de entrada como un riesgo. Las normas completas sobre macros (en inglés) →
Por qué cambiar de antitrampas no lo arreglaría
La ficha de Steam ha listado Easy Anti-Cheat y los jugadores también han visto Elytra Anti-Cheat en el launcher. Bulkhead dice que usa tres proveedores principales y no los nombró en el podcast. Su argumento es que quienes culpan al proveedor encontrarían igual de tramposos en los juegos que usan las alternativas.
El bloqueo por hardware tampoco es la cura. Bulkhead dice que cerca del 80 % de los cheats que ve superan TPM y Secure Boot, y que imponer a todos requisitos al nivel de Valorant le costaría cerca del 60 % de sus jugadores. Su respuesta es la puntuación de confianza prevista: los ajustes de seguridad opcionales y una verificación de identidad opcional suben tu puntuación, y los administradores de servidores eligen el mínimo que aceptan. Cómo funcionaría la puntuación de confianza →
Lo que Bulkhead dice que no puede hacer
No puede acabar con las trampas, y lo reconoce. Encontrar un agujero es más fácil que tapar todos, y el estudio dice que los creadores de cheats ya usan IA para escribir hacks de apuntado y herramientas de morteros más rápido. Espera tramposos después de cada oleada, y luego otra oleada. Lo que sí puedes hacer es reportar a jugadores sospechosos, porque los reportes son lo que los pone delante de la herramienta de repeticiones. Si te pilló la oleada y crees que fue un error, aquí tienes cómo apelar, y aquí lo demás que cubrió el podcast.



