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Catálogo

Armas de WARDOGS

Cada arma, lo que cuesta, y si se gana o no su parte de un saldo que se arrastra de una partida a la siguiente.

Bulkhead no ha dado nombre oficial ni precio a ninguna arma de WARDOGS. Hay seis categorías confirmadas públicamente; nunca se ha publicado un arsenal, una hoja de estadísticas ni un coste. Jugamos la alpha cerrada y vimos las armas de la build de primera mano, y el embargo de contenido de Bulkhead cubre el detalle escrito además del vídeo, así que nada de eso se puede publicar hasta que den luz verde explícita.

Todavía no disponible

El catálogo espera una luz verde, no datos

Vimos las armas en la build de la alpha cerrada, pero publicarlas está embargado hasta que Bulkhead diga lo contrario, y esos términos cubren el detalle escrito y no solo las capturas. Esta página se llenará el día que se levante el embargo. Antes de eso no se llenará con suposiciones.

Qué habrá aquí

  • Una página por arma, en /es/armas/{nombre}
  • El precio en el juego, que es lo que decide de verdad un equipamiento
  • La categoría con la que se vende cada arma en el vendedor
  • Daño, cadencia, alcance y movilidad cuando se puedan observar
  • Eficiencia de coste frente a las alternativas del mismo rol
  • Sello de parche y fuente en cada cifra

Preferimos dejar una página vacía antes que rellenarla con suposiciones.La alpha cerrada fue del 7 al 9 de agosto →

¿Qué armas hay en WARDOGS?

Ningún arma concreta de WARDOGS tiene nombre oficial. Bulkhead ha confirmado seis categorías —fusiles de asalto, subfusiles, ametralladoras ligeras, fusiles de francotirador, armas cortas y lanzadores— pero no ha publicado ni una lista de armas, ni una hoja de estadísticas, ni un solo precio. Eso es una afirmación sobre lo que ha dicho el estudio en público, y sigue siendo cierta.

Otras webs rellenaron el hueco poniendo nombres de parecidos del mundo real vistos en los tráilers. Ese método puede acabar acertando más de lo que merece, pero que un fusil se parezca a un M4 en un tráiler sigue sin demostrar que exista un arma llamada M4: acertar no es lo mismo que saber. Publicaremos nombres cuando podamos atribuirlos al juego.

Lo que sí se puede publicar hoy es la parte que decide todo lo demás: cómo funciona pagar por un arma.

Cada arma es una compra, y el dinero es de verdad

Recibes 10.000 $ una sola vez, por cuenta, no por partida. El dinero se arrastra entre partidas y lo que pierdes se queda perdido. Compras el equipo antes de cada vida, así que tu rol lo decide lo que te puedes permitir en ese momento y no una clase que elegiste en un menú.

Eso le da la vuelta a la pregunta de siempre. En la mayoría de shooters, «la mejor arma» significa el mayor daño por tiempo de matar. Aquí un arma que gana los duelos pero se lleva un tercio de tu saldo puede seguir siendo una mala compra, porque perderla dos veces te deja con una pistola el resto de la noche.

Los ingresos vienen del juego en equipo y no solo de las bajas: reanimar, transportar compañeros, marcar enemigos y trabajar el objetivo pagan. Alguien que no encabece nunca la tabla puede ser el más rico de la sala y, por tanto, el mejor equipado.

Qué hace buena a un arma aquí

Cuando lleguen los precios, este catálogo ordenará por eficiencia de coste y no por estadísticas en bruto. Lo deciden tres cosas:

  • Coste por vida. Un arma vale lo que estés dispuesto a perder. La cifra relevante es lo que cuesta como porcentaje de lo que realmente tienes.
  • A qué sustituye. Si un fusil de precio medio hace casi todo lo que hace el caro, el caro tiene que justificar la diferencia en dinero, no en números de daño.
  • Qué te permite hacer. Los lanzadores son el caso más claro: helicópteros, tanques y artillería se compran, así que la capacidad antivehículo no es una opción de nicho, es la respuesta a la compra grande de otro.

Las categorías que Bulkhead ha confirmado en público

Estas seis son las que el estudio ha declarado oficialmente. Para qué sirve cada una en una Zona de Control de 2 × 2 km con 100 jugadores repartidos en tres equipos:

CategoríaFunciónPor qué la comprarías
Fusiles de asaltoNúcleo a media distanciaLa respuesta por defecto a una pelea de zona, donde cae la mayoría de los combates
SubfusilesDistancia cortaInteriores y limpieza de trincheras, donde la destrucción ha cerrado las líneas de tiro
Ametralladoras ligerasSupresiónMantener una posición fortificada o un cuello de botella que ha construido tu equipo
Fusiles de francotiradorLarga distanciaVigilancia sobre terreno abierto, y los ingresos de marcar enemigos
Armas cortasRespaldoLo que llevas después de una mala racha de vidas, cuando el saldo va justo
LanzadoresAntivehículoLa respuesta a un helicóptero, un tanque o una pieza de artillería comprados

Si el vendedor del juego final ordena las armas en exactamente estos seis cajones es otra cuestión, y la responderemos desde la build y no desde el material de marketing cuando podamos hacerlo.

WARDOGS usa balística realista, con caída de bala y tiempo de vuelo, así que las cifras de alcance van a pesar más que en un shooter arcade: un arma barata y precisa a 200 m es otra cosa muy distinta de una barata y precisa a 50 m.

Lo que sigue sin saberse

Nadie ha publicado esto, y nosotros tampoco lo hemos observado:

  • Ningún nombre oficial ni precio de Bulkhead, para ninguna arma
  • Si los accesorios se compran aparte, y lo que cuestan
  • Cuánto paga realmente una reanimación, un transporte o un tic de objetivo
  • Si hay armas restringidas por facción entreLONESTAR, VALKYRA y MANTICORE

Aparte de eso, hay material que hemos visto en la build de la alpha y que estamos guardando en vez de publicarlo, porque el embargo de contenido lo cubre: aquí están los términos actuales. Preferimos llegar unos días tarde antes que perder el acceso que hace posible esta página.

Relacionado: equipamientos completos por lo que cuestan, por qué el precio es el meta de WARDOGS y cómo funciona el juego.