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GuíasDatos a fecha de Beta 2 · 3 sept 2026

Cómo subir de nivel Médico en WARDOGS: desbloqueos y XP

Médico es el único rol que te paga por subirlo. Cada desbloqueo, del reanimador de 500 dólares al Super-45, y el bucle de reanimaciones que los financia.

Un médico arrodillado en una trinchera de hormigón presiona un reanimador manual sobre el pecho de un soldado caído, un segundo médico se estira hacia otro herido detrás, con casquillos y humo alrededor.

Escrito por

Lynxx

Editado por

WARDOGS Hub

Datos verificados

5 sept 2026 · WARDOGS Hub

5 min de lecturaSegún prensa

En Squad o en Hell Let Loose el médico es el rol que juegas por el equipo. En WARDOGS es también el rol que juegas por tu cartera, porque reanimar paga más de lo que cuesta la herramienta que lo hace, y cada reanimación es experiencia de Médico.

Esta guía es la escalera de Médico tal como estaba en la Beta Cerrada 02, según nuestros datos de progresión, con los precios que pagas en el vendedor una vez abierta cada casilla, y lo que hizo cada herramienta en manos de los médicos que la jugaron. Para ver cómo encajan las seis vías, empieza por cómo subir de nivel en WARDOGS.

Médico sube cuando curas, reanimas o disparas un subfusil

Dos cosas dan experiencia de Médico: las acciones médicas y las bajas con subfusil. Curar a un compañero paga. Reanimar paga más. Las bajas con cualquier subfusil pagan, y hay una tercera fuente que conviene conocer: las bajas de un jugador que reanimaste te dan experiencia de asistencia de Médico durante el resto de su vida.

El rol tiene un arma inicial sin puerta, el AMP-9 a 900 dólares, así que un médico puede combatir desde la primera partida. Las vendas cuestan 200 dólares y no piden nivel, y la regla contraintuitiva de la beta se mantiene: venda a otros, no a ti. La ayuda a otros da experiencia y dinero. La autoayuda te cuesta la venda.

El bucle de reanimaciones: el nivel 2 es todo el inicio

Médico 2 desbloquea el reanimador de campo por 10.000 dólares. Después cuesta 500 dólares cada uno, y una reanimación pagó 1.000 dólares en la beta. Dos por vida es la cifra correcta: los vas a usar, y cada uno usado es experiencia más un pequeño beneficio.

Dos reanimadores y un fajo de billetes doblado sobre la tapa de una caja, una mano enguantada contando.
Quinientos dentro, mil fuera, y el nivel se mueve. Este es el bucle sobre el que se construye todo el rol.

Cada jugador recibe además un reanimador de emergencia gratuito en cada vida, y un médico que lo encuentre en tu cuerpo te reanima en segundos en vez de en treinta. Llévalo. Es el único objeto del juego que paga a quien lo recoge.

El humo llega en Médico 5: el M18 blanco con un desbloqueo de 7.500 dólares y 100 dólares por granada. Es la cobertura más barata del juego y es lo que convierte un cuerpo expuesto en una reanimación. No lo confundas con la granada de petición de suministros, que se ve igual en el vendedor y no te sirve de nada en un combate.

Niveles 9 a 14: el equipo que mantiene a una escuadra en la zona

Nivel Desbloqueo Coste de desbloqueo Precio Nota
4 PP-19 Vityaz 25.000 $ ver catálogo primer subfusil de Médico
5 Humo M18 blanco 7.500 $ 100 $ cobertura para reanimar
9 Botiquín individual 25.000 $ 800 $ curas completas, guárdalo para ti
11 Desfibrilador 50.000 $ 1.600 $ reanimación instantánea, necesita batería
14 Estimulante 25.000 $ 250 $ esprint de combate ilimitado, baja tu clase de peso
15 MP5 75.000 $ ver catálogo el subfusil hasta el 50

El desfibrilador del 11 es la razón para empujar. Reanima al instante bajo fuego, cosa que un reanimador no puede, y el plan de día uno, Apoyo hasta el 5 por el RPG y después Médico hasta el 11 por el desfibrilador, es el que la mayoría de escuadras de la beta acabaron siguiendo, lo planearan o no.

El botiquín es la única herramienta que gastar en ti mismo. Cuando llega la bolsa médica en el 24 se convierte en la única autocura que no vacía los suministros de tu escuadra.

Nivel 24: la bolsa médica cambia cómo se defiende una posición

La bolsa médica se desbloquea en Médico 24 por 75.000 dólares y cuesta 2.000 dólares por aparición. Déjala tras cobertura sólida y cura a todos los que la rodean y acelera las reanimaciones. La pega es que tiene una reserva finita y curarte a ti mismo con ella gasta una parte grande, y por eso el botiquín sigue en tu mochila.

Una bolsa médica tras un muro bajo con tres soldados agachados alrededor, uno siendo vendado.
La bolsa es para ellos. El botiquín de tu bolsillo es para ti.

El MP5 del 15 recibe su cargador de 30 en el 25 por 25.000 dólares. El Super-45 del 35 cuesta un desbloqueo de 150.000 dólares y llega con un cargador de 13; el tambor de 40 son otros 50.000 dólares en Médico 50. El MP5 es la mejor arma hasta que tienes las dos, y los números lo dicen.

Después del 50 no queda nada por desbloquear

Médico 50 es el último desbloqueo de la vía. El nivel sigue subiendo, y las guías de la comunidad hablan de un tope de 100, pero Bulkhead no ha publicado ninguno, y nada por encima del 50 abre una casilla. Desde ahí tu experiencia de Médico compra niveles Wardog y nada más, lo cual es una buena razón para seguir reanimando y una mala para farmear.

Qué hacer con el dinero es la otra mitad. Médico es el rol que financia las vías caras, y la explicación de la economía cuenta por qué un saldo que persiste entre partidas hace que eso importe. Las configuraciones que usan los médicos están en la página de configuraciones de médico.

Preguntas habituales

¿Cómo se sube Médico rápido en WARDOGS?

Reanima y cura a compañeros, y combate con un subfusil. Las dos cosas dan experiencia de Médico. Lleva dos reanimadores de campo desde Médico 2, reanima a todo el que puedas dentro de la Zona de Control y venda a los compañeros en vez de a ti mismo. Las bajas de los jugadores que reanimaste también te dan experiencia de asistencia de Médico.

¿Qué desbloquea el rol de Médico en WARDOGS?

Herramientas médicas y subfusiles. El reanimador de campo en Médico 2, el humo blanco en el 5, el botiquín individual en el 9, el desfibrilador en el 11, el estimulante en el 14, la bolsa médica en el 24, y el PP-19 Vityaz, el MP5 y el Super-45 en el 4, el 15 y el 35. Los desbloqueos terminan en Médico 50.

¿Cuánto cuesta el desfibrilador en WARDOGS?

Un desbloqueo único de 50.000 dólares en Médico 11, después 1.600 dólares cada vez que lo compras, más una batería. Reanima al instante, que es la diferencia en un combate por la Zona Caliente.

¿Reanimar da dinero en WARDOGS?

Sí. Un reanimador de campo cuesta 500 dólares en el vendedor y una reanimación pagó 1.000 dólares durante la Beta Cerrada 02, así que cada uno que usas es beneficio además de experiencia de Médico. La fórmula exacta del pago no se ha publicado.

Fuentes

Todo lo que hay en este artículo procede de una de estas fuentes. Cuando no hemos podido respaldar una afirmación, lo decimos en el propio texto en lugar de dejar que parezca un hecho cerrado.

  1. 01Observed first-hand in the WARDOGS Closed Beta, 21–23 August 2026 ↗
  2. 02Bulkhead, «WARDOGS | Closed Beta 02 Announcement», Steam, 1 de septiembre de 2026 ↗
  3. 03youtube.com ↗
  4. 04youtu.be ↗
  5. 05youtu.be ↗
  6. 06youtu.be ↗

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