En Squad o en Hell Let Loose el médico es el rol que juegas por el equipo. En WARDOGS es también el rol que juegas por tu cartera, porque reanimar paga más de lo que cuesta la herramienta que lo hace, y cada reanimación es experiencia de Médico.
Esta guía es la escalera de Médico tal como estaba en la Beta Cerrada 02, según nuestros datos de progresión, con los precios que pagas en el vendedor una vez abierta cada casilla, y lo que hizo cada herramienta en manos de los médicos que la jugaron. Para ver cómo encajan las seis vías, empieza por cómo subir de nivel en WARDOGS.
Médico sube cuando curas, reanimas o disparas un subfusil
Dos cosas dan experiencia de Médico: las acciones médicas y las bajas con subfusil. Curar a un compañero paga. Reanimar paga más. Las bajas con cualquier subfusil pagan, y hay una tercera fuente que conviene conocer: las bajas de un jugador que reanimaste te dan experiencia de asistencia de Médico durante el resto de su vida.
El rol tiene un arma inicial sin puerta, el AMP-9 a 900 dólares, así que un médico puede combatir desde la primera partida. Las vendas cuestan 200 dólares y no piden nivel, y la regla contraintuitiva de la beta se mantiene: venda a otros, no a ti. La ayuda a otros da experiencia y dinero. La autoayuda te cuesta la venda.
El bucle de reanimaciones: el nivel 2 es todo el inicio
Médico 2 desbloquea el reanimador de campo por 10.000 dólares. Después cuesta 500 dólares cada uno, y una reanimación pagó 1.000 dólares en la beta. Dos por vida es la cifra correcta: los vas a usar, y cada uno usado es experiencia más un pequeño beneficio.

Cada jugador recibe además un reanimador de emergencia gratuito en cada vida, y un médico que lo encuentre en tu cuerpo te reanima en segundos en vez de en treinta. Llévalo. Es el único objeto del juego que paga a quien lo recoge.
El humo llega en Médico 5: el M18 blanco con un desbloqueo de 7.500 dólares y 100 dólares por granada. Es la cobertura más barata del juego y es lo que convierte un cuerpo expuesto en una reanimación. No lo confundas con la granada de petición de suministros, que se ve igual en el vendedor y no te sirve de nada en un combate.
Niveles 9 a 14: el equipo que mantiene a una escuadra en la zona
| Nivel | Desbloqueo | Coste de desbloqueo | Precio | Nota |
|---|---|---|---|---|
| 4 | PP-19 Vityaz | 25.000 $ | ver catálogo | primer subfusil de Médico |
| 5 | Humo M18 blanco | 7.500 $ | 100 $ | cobertura para reanimar |
| 9 | Botiquín individual | 25.000 $ | 800 $ | curas completas, guárdalo para ti |
| 11 | Desfibrilador | 50.000 $ | 1.600 $ | reanimación instantánea, necesita batería |
| 14 | Estimulante | 25.000 $ | 250 $ | esprint de combate ilimitado, baja tu clase de peso |
| 15 | MP5 | 75.000 $ | ver catálogo | el subfusil hasta el 50 |
El desfibrilador del 11 es la razón para empujar. Reanima al instante bajo fuego, cosa que un reanimador no puede, y el plan de día uno, Apoyo hasta el 5 por el RPG y después Médico hasta el 11 por el desfibrilador, es el que la mayoría de escuadras de la beta acabaron siguiendo, lo planearan o no.
El botiquín es la única herramienta que gastar en ti mismo. Cuando llega la bolsa médica en el 24 se convierte en la única autocura que no vacía los suministros de tu escuadra.
Nivel 24: la bolsa médica cambia cómo se defiende una posición
La bolsa médica se desbloquea en Médico 24 por 75.000 dólares y cuesta 2.000 dólares por aparición. Déjala tras cobertura sólida y cura a todos los que la rodean y acelera las reanimaciones. La pega es que tiene una reserva finita y curarte a ti mismo con ella gasta una parte grande, y por eso el botiquín sigue en tu mochila.

El MP5 del 15 recibe su cargador de 30 en el 25 por 25.000 dólares. El Super-45 del 35 cuesta un desbloqueo de 150.000 dólares y llega con un cargador de 13; el tambor de 40 son otros 50.000 dólares en Médico 50. El MP5 es la mejor arma hasta que tienes las dos, y los números lo dicen.
Después del 50 no queda nada por desbloquear
Médico 50 es el último desbloqueo de la vía. El nivel sigue subiendo, y las guías de la comunidad hablan de un tope de 100, pero Bulkhead no ha publicado ninguno, y nada por encima del 50 abre una casilla. Desde ahí tu experiencia de Médico compra niveles Wardog y nada más, lo cual es una buena razón para seguir reanimando y una mala para farmear.
Qué hacer con el dinero es la otra mitad. Médico es el rol que financia las vías caras, y la explicación de la economía cuenta por qué un saldo que persiste entre partidas hace que eso importe. Las configuraciones que usan los médicos están en la página de configuraciones de médico.



