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Guías· actualizado 2 de octubre de 2026Datos a fecha de Season 1 · 10 sept 2026

Cómo subir de nivel en WARDOGS: cada rol, la ruta más rápida

Seis vías de rol, un nivel Wardog y una tienda que te dice cuál alimenta cada objeto. Qué comprar primero en cada una, y lo que cuesta llegar.

Cinco soldados ante un mostrador improvisado en un patio industrial con niebla al anochecer: uno revisa un fusil sobre la caja, otro deja una bolsa médica, otro lleva un mazo al hombro, otro mira por unos binoculares y el último tiende unas llaves de vehículo con un casco de vuelo bajo el brazo.

Escrito por

Lynxx

Editado por

WARDOGS Hub

Datos verificados

10 sept 2026 · WARDOGS Hub

Fuentes

10ver todas ↓

10 min de lecturaSegún prensa

WARDOGS no tiene pantalla de selección de clase. Compras tu rol en el vendedor antes de cada vida y el juego sube de nivel lo que hayas usado. Es fácil de decir y fácil de hacer mal, porque seis vías de rol y un nivel Wardog de cuenta se llenan a la vez, y solo una de ellas desbloquea lo que de verdad quieres.

Esta guía es el mapa. Explica cómo se gana la experiencia, los primeros desbloqueos de cada vía con su nivel y su coste según nuestros datos de progresión, y la ruta de la primera semana en la que coincidieron los jugadores que pasaron del nivel 30 en la beta. Médico, Apoyo y Recon tienen sus propias guías largas, enlazadas desde cada sección.

Había una advertencia que cubría todo lo demás, y ya está resuelta. La escalera de la Beta Cerrada 02 se comprimió para un fin de semana; el 9 de septiembre Bulkhead publicó la escalera de lanzamiento en su changelog de la Temporada 1, la primera tabla oficial de desbloqueos, que confirmó cada nivel y coste que mostró la beta y movió diecisiete. Todas las cifras de abajo van estampadas a esa versión. Bulkhead también ha dicho que cada temporada tendrá una curva de experiencia y un orden de objetos distintos, así que esta es la escalera de la Temporada 1, no una permanente.

Cómo funciona la experiencia: el objeto te dice qué vía alimenta

Cada arma, herramienta y vehículo de la tienda da experiencia a una vía. Los fusiles y las pistolas dan Asalto. Los subfusiles dan Médico. Las escopetas, las ametralladoras y los lanzadores dan Apoyo. Los fusiles de precisión y de tirador dan Recon, y el arco también. Los camiones dan Conductor y los helicópteros, Piloto. Pasa el ratón por cualquier casilla y la etiqueta está ahí. Es lo más útil de todo el vendedor.

Las acciones también pagan, y de ahí salen las rutas rápidas. Curar y reanimar dan Médico sin una baja. Construir un muro da Apoyo con cada golpe. Marcar a un jugador con los binoculares da Recon. Entregar pasajeros vivos da Conductor o Piloto, y sigues cobrando asistencias por lo que hagan esos pasajeros después.

Una mano enguantada sobre una casilla del vendedor cuya etiqueta brilla mientras el resto de la tienda queda a oscuras.
Lee la etiqueta antes de gastar. Cada casilla dice qué vía sube.

Todo lo que haces suma además al nivel Wardog, que controla lo que ningún rol posee: armadura y casco medios en el 30, pesados en el 60, las pistolas, las mochilas grandes y, en la beta, el carro L2A6 en el nivel 35 con un desbloqueo de 500.000 dólares. El changelog de la Temporada 1 lo pasó a la vía de Conductor en el mismo nivel, así que ahora es una puerta de Conductor y no de Wardog.

Dos reglas sobre el dinero antes de las rutas. Llegar a un nivel abre una casilla; después pagas un coste de desbloqueo una sola vez y, a partir de ahí, el precio normal cada vez que compras el objeto. El Dune Buggy es el ejemplo del propio juego: Conductor 8, 25.000 dólares una vez y 1.500 dólares por buggy. Y la Zona Caliente no duplica el dinero sin más, diga lo que diga el ruido de la beta. La pantalla de carga es concreta: te cuenta como dos jugadores para la captura y paga dinero extra por cada acción de equipo. Ese extra es la razón por la que todas las rutas rápidas de abajo pasan por la zona y no por fuera de ella.

Dos reglas más vienen de los desarrolladores de Bulkhead, en el pódcast Push to Talk el 2 de octubre. La bonificación de fin de partida es el 40 % de la XP de tu rol, y el primer puesto paga el triple que el tercero, así que todas las rutas de abajo dan por hecho que te quedas hasta el final. Y la Zona Caliente premia la racha: cuanto más tiempo te quedas dentro sin salir, más paga cada tic, y salir la reinicia. Por qué subir de nivel es lento, según Bulkhead →

Cómo subir Médico: primero reanima, después dispara

Médico es el rol que te paga por subirlo. El reanimador de campo se desbloquea en Médico 2 por 10.000 dólares y después cuesta 500 dólares cada uno. En la Beta Cerrada 02 una reanimación pagó 1.000 dólares, así que cada reanimador que usas es un pequeño beneficio más experiencia de Médico. Lleva dos.

La escalera desde ahí: humo blanco en el 5, el botiquín individual en el 9, el desfibrilador en el 11 por 50.000 dólares, el estimulante en el 14, el MP5 en el 15 y la bolsa médica en el 24. Las bajas con subfusil también dan Médico, y el AMP-9 no tiene puerta y cuesta 900 dólares, así que un médico que combate de cerca sube el doble de rápido que uno que solo cura.

Dos hábitos de la beta merecen copiarse. Venda a los compañeros y no a ti mismo, porque la ayuda a otros paga y la autoayuda no. Y lleva el reanimador de emergencia gratuito en cada vida, porque un médico que lo encuentre en tu cuerpo te levanta en segundos en vez de en treinta.

La ruta completa, cada coste de desbloqueo y lo que hace cada herramienta están en cómo subir de nivel Médico en WARDOGS.

Cómo subir Apoyo: construye y corre al RPG

Apoyo es la vía que controla todas las respuestas a un vehículo, así que alguien de tu escuadra la necesita pronto. El C4 llega en Apoyo 2 solo con el nivel, el RPG-7 en el 5 con un desbloqueo de 30.000 dólares, la M249 en el 15, el MAAWS en el 20 y las minas antitanque en el 25.

La ruta rápida no es una escopeta. Hubo jugadores que llegaron a Apoyo 34 en el fin de semana de la beta con una primera partida dedicada a construir: una base de operaciones avanzada cuesta 7.500 dólares, viene con un martillo y paga experiencia y dinero con cada golpe, con un pago mayor cuando la estructura se termina. Una partida así deja a nueve puntos de Apoyo 7, y Apoyo 8 es el martillo grande, que es lo que necesitan los emplazamientos.

Un jugador golpea con un martillo un muro Hesco a medio construir junto a una base avanzada al anochecer.
Construir paga por golpe, no por baja. Es la ruta rápida más silenciosa del juego.

Una vez tienes el RPG, cada vehículo que destruye paga Apoyo también, y en la semana de lanzamiento no faltarán vehículos mal conducidos. La escalera completa con costes, la ruta de los emplazamientos y la economía de las minas están en cómo subir de nivel Apoyo en WARDOGS.

Cómo subir Recon: marca antes de disparar

Recon tiene la peor arma inicial del juego y la mejor herramienta inicial. El Scout Rifle TD cuesta 1.100 dólares, es de un solo tiro y en la beta no tumbaba a un jugador sin casco con un disparo a la cabeza. Los binoculares cuestan 75 dólares, no piden nivel y dan experiencia de Recon por cada jugador o vehículo que marcas, más dinero cuando un compañero mata lo que marcaste.

La ruta es: binoculares en la ranura tres, el fusil que quieras en las manos, y marcarlo todo hasta Recon 5. Ahí está el SKS, con un desbloqueo de 25.000 dólares, un semiautomático que te lleva hasta el 10, que es el Mosin Nagant. El monocular de Recon 2 acelera el marcado y el telémetro del 8 te da distancias.

Desde el 10 la vía son fusiles de precisión y sus ópticas: SVD en el 12, arco compuesto en el 17, SV98 en el 19, Claymore en el 22, armadura y casco ghillie en el 24, MK22 en el 25 y el AMR 50 en el 35 por 200.000 dólares. Los detalles y las cifras de daño que deciden cuál comprar están en cómo subir de nivel Recon en WARDOGS.

Cómo subir Asalto: el fusil gratuito lo hace solo

Asalto es la vía que sube sola. El fusil de recluta de tu facción no cuesta nada, cada baja con él da Asalto, y el árbol de accesorios tempranos vive aquí: un freno de boca en el 2, otro en el 5, la empuñadura en el 11 y la primera mira prismática en el 12.

Los fusiles llegan con el AK74 en el 3 por 10.000 dólares, el Galil en el 10 por 35.000, el M4 en el 20 por 100.000 y el FAL en el 35 por 200.000. Las tres puertas que registramos de primera mano en la alpha, Galil 10, M4 20 y FAL 35, coinciden nivel a nivel con la escalera de la beta, y es parte de por qué nos fiamos del resto.

El consejo para un jugador de primera línea es sencillo: no intentes subir Asalto. Juega con el fusil gratuito y ocurre solo.

Cómo subir Conductor y Piloto: sé el taxi

Las dos vías pagan por transportar. La distancia recorrida paga poco; entregar compañeros en la Zona de Control paga más; y sigues cobrando asistencias por lo que hagan tus pasajeros al bajarse. Los palés de suministros entregados en una base avanzada pagan de golpe, aunque en qué recorrido cae ese pago no está confirmado desde la Temporada 1: la guía de logística recoge lo que se sabe.

Conductor arranca con dos vehículos sin puerta, el Bobcat a 500 dólares y el Kodiak a 2.500. El Ural de Conductor 3 carga dos palés con un desbloqueo de 35.000 dólares, el Kodiak M249 del 6 es el primero con arma, el Dune Buggy del 8 es el rápido por 25.000, el Kodiak Pickup del 10 lleva seis por 35.000 y 3.000 por aparición, y el Humvee del 15 es el primero con blindaje. De ahí sigue por el Ural Defender en el 18, su M249 en el 25 y el Humvee con minigun en el 30, y termina en el 35 con el L2A6, el carro pesado que pasó a esta vía en el lanzamiento.

Piloto arranca con el MH-6 de transporte a 6.250 dólares y sin puerta. Los Little Bird armados llegan en Piloto 4 con un desbloqueo de 50.000 dólares, el Z20 Lakota en el 10 por 35.000 dólares, los cohetes en el 20 y el Havoc en el 35 con un desbloqueo de 500.000 dólares y 18.000 por aparición. Todo lo anterior al 10 es donde está el dinero: un piloto en su primera partida de la beta podía terminar con 95.000 dólares de beneficio y Piloto 8. El coste de aprender es real: un accidente o una baja de equipo le cobra al piloto 1.500 dólares por jugador. El modelo de vuelo está en cómo pilotar helicópteros en WARDOGS.

Una ruta de primera semana que sube cuatro vías a la vez

Los jugadores que pasaron el fin de semana de la beta subiendo de nivel llegaron al mismo orden, y coincide con los datos.

  1. Partidas uno y dos: fusil gratuito, binoculares, vendas. Las bajas alimentan Asalto, marcar alimenta Recon, vendar a compañeros alimenta Médico, y todo alimenta el nivel Wardog hacia la armadura ligera.
  2. Empuja Apoyo hasta el 5. Una escopeta o, mejor, una partida construyendo en una base avanzada. El RPG es la razón; nada más en la primera semana responde a un Kodiak con un arma encima.
  3. Empuja Médico hasta el 11. Reanimadores y bajas con subfusil. El desfibrilador es lo último que necesitas para mantener viva a una escuadra en un combate por la Zona Caliente.
  4. Lleva los binoculares en cada vida hasta Recon 10 y el Mosin, o hasta el 5 y el SKS si quieres disparar antes.
  5. Conduce o vuela cada vez que tu escuadra despliegue. Alguien tiene que hacerlo, y los niveles de Conductor y Piloto solo se mueven cuando eres tú.

Una hoja de cuaderno sujeta en la cabina de un camión con una escalera de desbloqueos dibujada a mano y tachada.
Elige el desbloqueo y compra el equipo que suma hacia él. Nada más del vendedor importa todavía.

Después compra hacia lo que quieres. Los tanquistas necesitarán niveles de Conductor en el Acceso Anticipado, no Wardog. Los constructores necesitan Apoyo 7. Los tiradores necesitan Recon 10 y una mira en el 11. Y nadie necesita el nivel 100 en nada: en la escalera de la beta cada rol deja de dar desbloqueos en el 50, y la puerta más alta de todo el árbol es una mochila en Wardog 150. Cada nivel y coste está en /es/progresion/, y las configuraciones que la gente usa de verdad están en el centro de configuraciones.

Preguntas habituales

¿Cómo se sube de nivel rápido en WARDOGS?

Usa el equipo del rol que quieres y elige las acciones que dan experiencia sin necesitar bajas: reanimar para Médico, construir para Apoyo, marcar con binoculares para Recon, transportar compañeros para Conductor y Piloto. Cada objeto de la tienda indica qué experiencia da. Quédate dentro de la Zona de Control, donde las acciones de equipo pagan más, y cerca de compañeros que puedan reanimarte para que cada compra dure más.

¿Cuántas vías de progresión tiene WARDOGS?

Seis roles, Asalto, Médico, Apoyo, Recon, Conductor y Piloto, más el nivel Wardog de la cuenta. No eliges clase antes de la partida. Un rol sube cuando usas su equipo o haces su trabajo, y todo lo que haces suma también al nivel Wardog.

¿El progreso de la beta de WARDOGS se conserva en el Acceso Anticipado?

No. Sportskeeda informa de que el CEO de Bulkhead, Joe Brammer, confirmó en X que el progreso de la beta no se conservaría, porque la escalera de la beta se comprimió para que los probadores pudieran probarlo todo en un fin de semana. Los primeros 20 niveles de cada rol deberían parecerse en el Acceso Anticipado; todo lo demás será más lento.

¿Cuál es el nivel máximo en WARDOGS?

Bulkhead no ha publicado un nivel máximo. En nuestros datos el nivel más alto que pide un desbloqueo es Wardog 150, para la mochila Arsenal, y los desbloqueos de rol terminan en el nivel 50. Las guías de la comunidad hablan de un tope de 100 por rol, pero ninguna fuente oficial lo dice.

¿Hace falta dinero además de nivel para desbloquear cosas en WARDOGS?

Sí. Llegar al nivel abre la casilla, después pagas un coste de desbloqueo una sola vez y, a partir de ahí, el precio normal cada vez que compras el objeto. El Dune Buggy es el ejemplo: Conductor nivel 8, 25.000 dólares una vez y 1.500 dólares por buggy.

Fuentes

Todo lo que hay en este artículo procede de una de estas fuentes. Cuando no hemos podido respaldar una afirmación, lo decimos en el propio texto en lugar de dejar que parezca un hecho cerrado.

  1. 01Observed first-hand in the WARDOGS Closed Beta, 21–23 August 2026 ↗
  2. 02Bulkhead, «WARDOGS | Closed Beta 02 Announcement», Steam, 1 de septiembre de 2026 ↗
  3. 03Bulkhead, «WARDOGS — TOP QUESTIONS», Steam, 18 de febrero de 2026 ↗
  4. 04youtu.be ↗
  5. 05youtu.be ↗
  6. 06youtube.com ↗
  7. 07youtu.be ↗
  8. 08youtu.be ↗
  9. 09youtu.be ↗
  10. 10youtu.be ↗

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