Seguro que has leído que subir de nivel en WARDOGS está roto. Para Bulkhead, es lento a propósito. En el pódcast Push to Talk, publicado el 2 de octubre, el director creativo Tim Nightingale, el diseñador técnico Mark Tadros y Joe Brammer dedicaron casi una hora a la progresión. Esto es lo que dijeron y lo que significa para cómo juegas una partida.
| De un vistazo | |
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| Fuente | BigfryTV, pódcast Push to Talk, 2 de octubre de 2026 |
| La cifra clave | La bonificación de fin de partida es el 40 % de tu XP de rol |
| Primero frente a tercero | El primer puesto paga 3× lo que paga el tercero |
| Saltos de poder | Nivel 20 (tope blando), nivel 35 (todos los roles) |
| ¿Va a cambiar? | Sí, despacio. Sin fechas |
Subir despacio es una decisión, no un fallo
Brammer lo planteó como elegir entre dos problemas. Uno es una subida que se siente «demasiado lenta y demasiado difícil». El otro es «he agotado el contenido y no tengo nada que hacer». Bulkhead escogió el primero, «porque el camino en WARDOGS es la parte divertida».
Los desarrolladores explicaron la otra cara sin rodeos: «hemos visto muchos casos en los que todos tienen todo lo que han querido y dinero infinito, y están amargados». Cualquiera que haya tocado techo en una temporada de Battlefield lo reconocerá.
Eso no equivale a decir que el ritmo sea el correcto. «No creemos que la progresión tenga el ritmo adecuado», dijo Brammer. «Las soluciones que tenemos van a tardar en implementarse.» No dio ninguna fecha.
La bonificación que la mayoría deja sin cobrar
La cifra más útil de toda la hora: la bonificación de fin de partida aporta el 40 % de la XP de tu rol, según Tadros. Y escala con la posición. «Si quedas primero, es el triple de lo que te da el tercero.»
Nightingale dijo que buena parte de la progresión del juego «sale en realidad de las bonificaciones de fin de partida», y que el primer, el segundo y el tercer puesto pagan una bonificación grande. Si te vas antes, no cobras nada de eso.
Bulkhead admite que el juego no te lo dice. «Uno de los mayores problemas que tenemos ahora mismo es dar visibilidad a las bonificaciones por ganar», dijo Nightingale. Tadros añadió que los jugadores se quedan inactivos cuando la puntuación se acerca al final, «cuando llega a 98, por ejemplo», sin saber que el juego te reembolsa el equipamiento al terminar la partida. Quédate hasta el final y pelea por el primer puesto en lugar de conformarte.
Quédate en la Zona Caliente o pierde la racha
Hay una segunda mecánica que los desarrolladores prefieren que aprendas jugando: las rachas de la Zona Caliente. Cuanto más tiempo te quedas en la Zona Caliente sin salir, más paga cada tic, dijo Tadros. «Pero si sales de la Zona Caliente, se pierde.»
También dijo que la Zona Caliente «estadísticamente pasará por todos y cada uno de los puntos de la zona de control a lo largo de una partida». Así que no montes tu rutina alrededor de una sola esquina del mapa.
Los mejores jugadores suben más rápido, por ahora
«Ahora mismo depende mucho de la habilidad», dijo Nightingale. «Cuanto mejor seas en el juego, más rápido vas a progresar.» Con cuatro o cinco horas un fin de semana, te quedarás atrás frente a alguien que juega 40. Bulkhead lo sabe. Hay previstos sistemas de recuperación «que hagan más fácil que alguien se ponga a jugar sin más», sin fecha.
Es también la razón por la que una cuenta nueva se siente en desventaja. Nightingale dijo que el número de balas que necesita un AK-74 «no es tan distinto» del de un Galil o un M4, pero aun así hay «una desigualdad de poder percibida». La brecha que notas es en parte el equipo y en parte quien lo empuña.
Dónde están los saltos de poder: niveles 20 y 35
Dos niveles importan más que el resto.
- El nivel 20 es «un tope blando temprano en el que se activan muchas cosas», dijo Nightingale, y citó los Little Bird con cohetes y el M4. Cuánta XP cuesta cada nivel →
- El nivel 35 es «el gran salto» para todos los roles, dijo Tadros, y nombró el Havoc entre sus desbloqueos.
Las estimaciones de Bulkhead tampoco siempre aciertan. Su equipo esperaba el primer Havoc a la semana. Alguien lo tuvo en unas 36 horas desde el lanzamiento. «No puedes equilibrar el juego para ese 0,000001 % de la base de jugadores», dijo Tadros.
Qué cambia con el reinicio de la Temporada 2
Los reinicios se quedan durante el Acceso Anticipado. Nightingale dijo que le dan al equipo «la libertad de colocar las cosas donde tienen que estar». Las temporadas no tienen una duración fija: «Puede ser un mes, puede ser seis semanas, puede ser tres meses», dijo Brammer.
Dos cosas se conservan. Todo lo que hay en la tienda de lingotes de oro se mantiene «de temporada en temporada», salvo el AK Black and Gold. Y tras la 1.0, los reinicios «serán muy distintos», y los jugadores podrán llevarse «ciertas cosas». Qué se reinicia y qué sobrevive →
La solución más grande es tener más que desbloquear. «Necesitamos más cosas que desbloquear», coincidieron los desarrolladores. La Temporada 2 añade cuatro armas, una por clase, y hay previstos más tipos de munición. Qué añade la Temporada 2 → · Habilidades, Intel y el Gunsmith →
Por qué la FOB cuesta 7.500 $
Una cifra más de la misma conversación muestra la rapidez con que se mueven estos sistemas. En las dos betas, dijo Tadros, solo el 2 % de los jugadores conducía. Mover el tanque pesado al árbol de Conductor lo subió al 10 %, y más camiones significaron más construcción. Una zona acabó con unas diez FOB, así que Bulkhead subió la FOB de 2.500 $ a 7.500 $. Cómo funciona la economía de dinero →
Espera que la Temporada 2 vuelva a mover cifras así. Revisa las notas del parche antes de planificar una configuración en torno a cualquiera de ellas. Cada desbloqueo y lo que cuesta →



