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Guías· actualizado 2 de octubre de 2026Datos a fecha de Season 1 · 10 sept 2026

XP por nivel en WARDOGS: la curva de la Temporada 1

El nivel 20 cuesta ahora 250.000 XP, no 111.500. Aquí está la tabla entera, dónde está el muro, qué compra en cada vía y cuánto dice Bulkhead que se tarda.

Un soldado en una carretera de montaña al amanecer, mirando hacia abajo una larga subida en zigzag donde otros soldados van desperdigados por las curvas inferiores, con un camión de plataforma y una caja de suministros al pie.

Escrito por

Lynxx

Editado por

WARDOGS Hub

Datos verificados

2 oct 2026 · WARDOGS Hub

9 min de lecturaConfirmado

El nivel 20 cuesta 250.000 XP. En la beta cerrada costaba 111.500. Bulkhead dice que el jugador mediano llega con 20 a 25 horas, y esa frase es toda la forma de la Temporada 1: más lenta en la decena, más barata durante un tramo después del 20, y una paliza arriba del todo para lo que el estudio llama los objetos caros.

Esta guía es la tabla y qué hacer con ella. Las cifras son de Bulkhead, del changelog de la Temporada 1 que publicó la noche antes del lanzamiento: la primera vez que el estudio pone una cifra de XP por escrito. La aritmética entre filas y la estimación de horas son nuestras, y están señaladas donde empiezan. Para lo que abre cada nivel, la página de progresión tiene todas las puertas; para la ruta más rápida por cada vía, empieza por cómo subir de nivel en WARDOGS.

Cuánta XP cuesta cada nivel

Por debajo del nivel 6 no cambió nada. Del 6 en adelante, cada tramo es más lento, y los porcentajes son de Bulkhead.

Nivel Beta cerrada Temporada 1 Más lento
6 8.750 9.250 5,7 %
10 25.000 35.000 40,0 %
15 54.750 110.000 100,9 %
20 111.500 250.000 124,2 %
25 192.000 325.000 69,3 %
30 293.750 400.000 36,2 %
35 416.500 500.000 20,0 %
40 551.250 650.000 17,9 %
45 689.500 800.000 16,0 %
50 838.000 1.000.000 19,3 %

Las cifras de la beta estaban hechas para un fin de semana. Bulkhead lo dice tal cual: el equilibrio anterior «was designed specifically for weekend long beta tests». Una escalera que llevaba a los probadores a la treintena larga en tres días nunca iba a aguantar un juego que la gente juega durante meses, y el propio changelog presenta la curva de lanzamiento como la que el estudio cree que debe ser.

Lee la columna de la derecha como un total acumulado, no como el coste de cada nivel. El nivel 50 es un millón de XP desde el principio de la vía, no un millón por el último nivel.

Dónde está el muro: del 15 al 20

Resta cada fila de la siguiente y la curva tiene una forma que los porcentajes esconden. De aquí para abajo la aritmética es nuestra.

Tramo XP del tramo Por nivel
6 a 10 25.750 6.400
10 a 15 75.000 15.000
15 a 20 140.000 28.000
20 a 25 75.000 15.000
25 a 30 75.000 15.000
30 a 35 100.000 20.000
35 a 40 150.000 30.000
40 a 45 150.000 30.000
45 a 50 200.000 40.000

Tres soldados con mochilas pesadas subiendo una cuesta empinada de escombros mojados entre muros de hormigón en ruinas, uno parado con las manos en las rodillas, el aliento visible por el frío.
Del quince al veinte es el único tramo de la vía que cuesta más por nivel que el tramo que viene después.

La decena es el muro. Del nivel 15 al 20 cuestan 140.000 XP: 28.000 por nivel, casi el doble del ritmo del tramo anterior, y más que cualquier tramo antes del 35. Es además el único sitio de la vía donde el coste por nivel baja al otro lado: del 20 al 30 son 15.000 por nivel, los diez niveles más baratos del juego después de los seis primeros. La frase de Bulkhead fue «slow levels down around 10 to 20, and flatten the curve from 35 onward», y la tabla lo confirma con un matiz: lo que se aplana desde el 35 es la subida, no el coste. Los últimos cinco niveles son 40.000 cada uno.

Así que el plan se escribe solo. Empuja una vía hasta el 15 mientras es barato. Cuenta con que del 15 al 20 parezca tardar tanto como todo lo anterior, porque casi es así: 140.000 XP frente a los 110.000 que costó llegar al 15. Después disfruta del 20 al 30, que es el premio por haber llegado. Nadie va a llegar al 50 rápido, y la curva está hecha para que nadie lo haga.

Cuánto se tarda en llegar al nivel 20

Bulkhead dio una cifra de tiempo y solo una: el jugador mediano, con 20 a 25 horas, rondará el nivel 20. Todo lo de esta sección es nuestro modelo construido sobre esa única frase, y asume que la XP llega a un ritmo constante, cosa que no pasa: una primera partida paga peor que la vigésima.

Tomado al pie de la letra, 250.000 XP en 22,5 horas son unos 11.000 XP por hora para un jugador típico en su vía principal. A ese ritmo, la tabla se convierte en calendario:

Nivel XP A ~11.000 por hora
10 35.000 ~3 horas
15 110.000 ~10 horas
20 250.000 ~22 horas
30 400.000 ~36 horas
35 500.000 ~45 horas
50 1.000.000 ~90 horas

Para comparar, la curva de la beta al mismo ritmo habría llegado al 20 en unas diez horas: un sábado largo, que es para lo que estaba hecha. La Temporada 1 quiere dos semanas de tardes para el mismo nivel, y el estudio lo dice sin disculparse: «those wanting the big ticket items, the top 5%, will need to grind».

El ritmo es la cifra que vigilar. Si tus primeras partidas pagan 6.000 por hora, el nivel 15 es una semana laboral de tardes, no un fin de semana; si una partida de construcción en Apoyo paga 20.000, el muro es una tarde. La guía de Apoyo tiene la partida que se quedó a nueve puntos del nivel 7 sin disparar, y ese camino no lo toca este parche.

La palanca más grande sobre ese ritmo es quedarte hasta el final. Mark Tadros, de Bulkhead, dijo en el pódcast Push to Talk el 2 de octubre que la bonificación de fin de partida es el 40 % de la XP de tu rol, y que el primer puesto paga el triple que el tercero. Si abandonas una partida antes de tiempo, renuncias al mayor pago de XP de toda ella. Qué más dijo Bulkhead sobre la progresión →

Qué compra la paliza en cada vía

Un nivel solo vale lo que abre. Estas son las puertas que importan en el 10, el 20 y el 35 de cada vía, con el coste de desbloqueo de una sola vez que va encima del precio del objeto. Cada cifra es de la Temporada 1 y cada fila está en la página de progresión.

Vía En el 10 En el 20 En el 35
Asalto Galil, 35.000 $ M4, 100.000 $ FAL, 200.000 $
Médico botiquín en el 9, 25.000 $ cargador de 50 del AMP-9, 15.000 $ (MP5 en el 15, 75.000 $) Super-45, 150.000 $
Apoyo M500, 50.000 $ (martillo grande en el 8, 75.000 $) MAAWS, 125.000 $ MGL-40, 200.000 $
Recon Mosin Nagant, 50.000 $ freno SRVV, 17.500 $ (SV98 en el 19, 100.000 $) AMR 50, 200.000 $
Conductor Kodiak [Pickup], 35.000 $ Ural Defender en el 18, 75.000 $ L2A6, 500.000 $
Piloto Z20 Lakota, 35.000 $ AH-6R [Rockets], 200.000 $ Havoc, 500.000 $

Un soldado contando fajos de billetes en blanco sobre el mostrador de hormigón de un depósito, bajo un flexo al anochecer, mientras un intendente le desliza un fusil envuelto, con un helicóptero ligero y un vehículo blindado tras la puerta abierta.
Llegar al nivel abre la casilla. El coste de desbloqueo es lo que pagas por cruzarla, y después el precio cada vez.

Dos cosas saltan a la vista. El muro del 15 al 20 está justo delante de la primera arma seria de tres vías —el M4, el MAAWS, el SV98—, y no es casualidad. Y las dos vías de vehículos terminan en el 35 con un desbloqueo de medio millón cada una, el L2A6 y el Havoc, así que un conductor o un piloto que llega arriba del todo sigue necesitando un cofre de guerra. Nivel y dinero son dos puertas, no una, y las rutas de Conductor y Piloto pagan las dos.

La XP que recortaron

Dos fuentes de XP valen menos que en la beta, y una no cambia.

Una baja desde un vehículo aéreo paga 250 XP en lugar de 300. Sigue siendo el mejor evento individual del juego para un piloto, pero se acabó que una pasada de minigun valga más que una captura entera.

Vender un objeto de caja de suministros de menos de 75 $ paga 1 XP, frente a 25, y la curva de compra de las cajas se ha reescalado «so low value items are priced sensibly and cannot be abused». Esa frase describe una ruta de la beta —comprar barato, vender barato, cultivar la venta— y la cierra.

Construir no se movió. Cada golpe en una base de operaciones avanzada sigue pagando XP de Apoyo y dinero, con una suma mayor al terminar. La base cuesta ahora 7.500 $ en lugar de 2.500, así que la primera partida sale más cara, pero la XP por golpe es la misma y sigue siendo la ruta rápida más silenciosa del juego.

Por qué la escalera se reinicia cada temporada

La línea del changelog que importa más allá de la semana de lanzamiento es esta: «Each season we will have a different XP curve with different item orders».

Léela tal cual. La tabla de arriba es la tabla de la Temporada 1. La puerta tras la que está un arma es una puerta de la Temporada 1. Cuando llegue la Temporada 2, la curva puede cambiar y también lo que se desbloquea dónde; el changelog ya hizo las dos cosas una vez, moviendo diecisiete objetos en el mismo post que publicó estas cifras.

Lo que Bulkhead no ha dicho es qué le hace una temporada a tu progreso. Si los niveles de vía se reinician, si el dinero de desbloqueo se devuelve, si los objetos que abriste siguen abiertos: nada de eso está en el post, y nadie fuera del estudio lo sabe. El único precedente es la beta, cuyo progreso no pasó al acceso anticipado, y un borrado de beta no es lo mismo que un cambio de temporada. Hasta que diga otra cosa, planifica una vía hasta el nivel que quieras esta temporada, y trata todo lo que haya más allá como una apuesta.

Empuja hasta el 15 mientras es barato. Presupuesta la decena. Y deja que del 20 al 30 te lo devuelva.

Preguntas habituales

¿Cuánta XP es el nivel 20 en WARDOGS?

250.000 XP en una vía de rol en la Temporada 1, frente a 111.500 en la beta cerrada. Bulkhead dice que el jugador mediano, con 20 a 25 horas, rondará el nivel 20.

¿La tabla de XP de WARDOGS aplica al nivel Wardog?

No. Las cifras publicadas son la curva de las vías de rol, que llegan al nivel 50. El nivel Wardog de la cuenta sube mucho más y Bulkhead no ha publicado sus requisitos de XP.

¿El progreso de WARDOGS se conserva entre temporadas?

Bulkhead ha dicho que cada temporada tendrá una curva de XP y un orden de objetos distintos. No ha dicho qué se reinicia con una temporada, si es que algo lo hace. El progreso de la beta no pasó al acceso anticipado.

¿Cuál es la XP más rápida en WARDOGS?

Construir en una base de operaciones avanzada para Apoyo, que paga en cada golpe de martillo, y los viajes de transporte a la Zona de Control para Conductor y Piloto. Las bajas desde vehículo aéreo pagan ahora 250 XP en lugar de 300, y vender objetos de caja de suministros por menos de 75 dólares paga 1 XP.

Fuentes

Todo lo que hay en este artículo procede de una de estas fuentes. Cuando no hemos podido respaldar una afirmación, lo decimos en el propio texto en lugar de dejar que parezca un hecho cerrado.

  1. 01Página de Steam ↗
  2. 02youtu.be ↗
  3. 03store.steampowered.com ↗

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