Un Humvee cuesta 3.000 $ por aparición. El primer lanzacohetes que según el juego puede hacerle daño cuesta 30.000 $ de desbloqueo, y necesitas Apoyo 5 antes de poder pagarlo. Ese hueco es toda la queja del hilo del foro que pide a Bulkhead que nerfee el Humvee, y también es la respuesta: no ganas a un vehículo con el arma pensada para él hasta que te la puedes permitir, así que lo ganas con la barata.
Esta guía es lo que frena a Humvees, camiones y tanques, dónde darle a cada uno y cuánto cuesta conseguir cada opción. Los precios y los desbloqueos son de la Temporada 1. Lo que no tenemos es la cifra que todo el mundo quiere, cuántos impactos necesita cada lanzacohetes para matar cada vehículo, porque nadie la ha publicado, y esta página lo dice en vez de inventarla.
De un vistazo: cuánto cuesta cada respuesta
| Arma | Precio | Desbloqueo | Qué dice su ficha |
|---|---|---|---|
| Artefacto explosivo improvisado | 300 $ | ninguno | Detonación remota, un solo uso |
| Carga C4 + detonador remoto | 250 $ + 550 $ | Apoyo 2, 15.000 $ | — |
| RPG-7 | 2.000 $ | Apoyo 5, 30.000 $ | Infantería y vehículos ligeramente blindados |
| Mina antitanque | 650 $ | Apoyo 25, 75.000 $ | Se activa sólo con vehículos |
| MAAWS | 2.600 $ | Apoyo 20, 125.000 $ | Vehículos ligeros y blindados |
| MGL-40 | 6.000 $ | Apoyo 35, 200.000 $ | Infantería y vehículos sin blindaje |
| Claymore | 900 $ | Recon 22, 50.000 $ | Se activa con infantería y vehículos |
| AMR 50 | 8.800 $ | Recon 35, 200.000 $ | Objetivos blindados y vehículos a larga distancia |
El desbloqueo es un pago único; el precio es lo que pagas cada vez después. Lee la última columna antes de comprar, porque las fichas son más precisas que los nombres. El RPG-7 no dice nada de tanques. El MGL-40, el lanzador más caro de la lista, no dice nada de blindaje. El MAAWS es el que sí.
Humvees: cristales, ruedas y luego motor
El Humvee blindado es el primer vehículo que se encuentra casi todo el mundo y del que más se queja, y la razón es sencilla: las armas ligeras no atraviesan los cristales. No puedes disparar a la tripulación mientras la ametralladora del techo te dispara a ti.
Así que deja de disparar a la tripulación:
- Revienta las ruedas. Sigue rodando sobre las llantas, así que no es una baja, pero lo frena y le destroza la dirección. Una tripulación sobre llantas acaba contra un árbol.
- Luego el motor. Eso es lo que lo inutiliza de verdad.
- Luego remátalo con lo que hayas traído: un artefacto, un lanzacohetes o el equipo.
Las versiones con desbloqueo son la razón de que la partida vaya a peor. El Humvee normal está en Conductor 15, el M249 en Conductor 25 y el Minigun en Conductor 30: los tres aparecen por menos de 5.000 $, y cada uno es más difícil de tener delante que el anterior.
Con la cartera de un jugador nuevo, la respuesta es el artefacto de 300 $: sin desbloqueo, lo colocas donde va a pasar el Humvee o sobre el propio vehículo, te alejas y llamas. El proceso en tres tiempos y sus retardos están en la guía de consejos. Un equipo antivehículo completo de nivel 6 cuesta menos que el vehículo que va a cazar.
Camiones y pickups: no son blindados
Las pickups Kodiak, el Ural y el Dune Buggy tienen ruedas, y el mismo orden funciona con todos: ruedas y luego motor. Un camión inutilizado en plena ruta de suministros deja además tirado lo que llevaba, que muchas veces vale más que el camión.
Aquí la ficha del MGL-40 es honesta. Está hecho para infantería y vehículos sin blindaje, así que contra una Kodiak llena de pasajeros hace los dos trabajos a la vez. Contra un Humvee, según su propia descripción, es la herramienta equivocada, y a 6.000 $ por disparo tras un desbloqueo de 200.000 $, una cara.
La ruta de suministros es donde una mina antitanque se gana el sitio. Sólo se activa con vehículos, así que espera en un camino que los camiones del enemigo tienen que usar sin matar a tu propia infantería al pisarla. No se ha publicado si una mina destruye un camión o sólo lo inutiliza.
Tanques: rodea el frontal
El L2A6 es la cima del recorrido de Conductor, Conductor 35, un desbloqueo de 500.000 $ y 14.000 $ por aparición, y su frontal es la parte a la que no hay que disparar. Una franja de blindaje reactivo en la parte baja del glacis absorbe los impactos frontales como una reserva compartida sobre el casco, y la tripulación puede repararla.
Rodéalo:
- La cubierta del motor, detrás. El punto débil de verdad.
- Las orugas. No lo matan; lo inmovilizan, que contra un tanque es casi lo mismo.
- El depósito de combustible. Dañarlo hace que gaste combustible más rápido, una muerte lenta para una tripulación lejos de un punto de repostaje.
Hay dos respuestas que destacan. El MAAWS es el lanzacohetes cuya ficha habla de objetivos blindados, cosa que la del RPG-7 no hace. Y los jugadores cuentan que un explosivo colocado directamente sobre la cubierta trasera del motor mata un tanque de una vez: una respuesta de 300 $ para un vehículo de 14.000 $, si llegas a su espalda. Es un hallazgo de la comunidad, no una regla publicada, pero es un experimento barato.
Un tanque lleno es más difícil de matar que uno vacío: el cañón principal recarga más rápido cuanta más tripulación lleva, así que un L2A6 con los tres asientos ocupados dispara más que uno conducido en solitario. La sección de la tripulación del tanque en la guía de consejos lo cuenta desde dentro.
La torreta no puede seguirte
Éste es el cambio de la Temporada 1 del que nadie ha escrito, y la mejor razón para flanquear. El changelog, entero: «Vehicle turrets now have a maximum operator rotation speed», es decir, las torretas de los vehículos tienen ahora una velocidad máxima de giro para quien las maneja.
Antes, un artillero podía girar la torreta tan rápido como moviera el ratón. Ahora hay un techo, así que un jugador que cruza rápido el flanco de un vehículo puede dar la vuelta más deprisa de lo que el cañón puede seguirlo. A partir de aquí es nuestra lectura y no una cifra publicada, porque Bulkhead no dio número, pero apunta en una dirección: acércate por el lateral, muévete de través respecto al vehículo y no hacia él, y haz que el artillero tenga que girar.
Importa sobre todo contra los lentos. El L2A6, el Flakpanzer Gepard y el SPH-2 llegan como mucho a 65 km/h, y el Gepard sólo lleva dos tripulantes.
Tu respuesta tiene respuesta: la reparación
Cada vehículo tiene puntos de reparación separados, casco y motor, cada rueda, el depósito, y una tripulación con un taladro puede deshacer unas ruedas reventadas. Así que un vehículo inutilizado es una ventana, no un resultado. Remátalo mientras la tripulación está fuera trabajando, que es también cuando no está en el arma.
Las herramientas de reparación, desde la llave de 150 $ hasta el taladro pesado de 1.300 $ en Apoyo 28, están en la guía de consejos. Si eres la tripulación, lleva una a bordo.
Lo que nadie ha confirmado
- Cuántos impactos matan cada vehículo: RPG-7, MAAWS, C4, mina antitanque o AMR 50 contra un Humvee, un Ural Defender o un L2A6. No se han publicado cifras de vida ni de blindaje de vehículos.
- Si una mina antitanque mata, inutiliza o sólo daña cada tipo de vehículo.
- Si la munición perforante sirve de algo contra vehículos.
- Si un explosivo en la cubierta trasera del tanque sigue matándolo de una vez en la Temporada 1.
Si resuelves alguna de estas con algo repetible, mándalo: la tabla de arriba cambia con fecha. Hasta entonces: ruedas, luego motor, rodea todo lo que lleve orugas y trae un artefacto de 300 $ antes de tener 30.000 $ para un lanzacohetes.
¿Vas a por una base y no a por un vehículo? Ese intercambio está en cómo destruir una FOB.



