Una base de operaciones avanzada es lo más caro que la mayoría de escuadrones de WARDOGS va a poner en el suelo. Cuesta 7.500 $ en el vendedor, es lo que permite a un equipo construir muros, puertas, torretas y morteros en su radio, y guarda los suministros que alguien condujo hasta el frente para llenarla.
La forma más barata y fiable de quitar todo eso cuesta 300 $, no exige ningún nivel de desbloqueo y encima te paga por hacerlo.
Las cuentas: 300 $ contra 7.500 $
Pon los dos lados del intercambio uno al lado del otro, porque este es el tipo de cambio más desequilibrado del juego.
| Coste | |
|---|---|
| Una base de operaciones avanzada | 7.500 $ |
| Más todo lo guardado dentro | lo que el equipo haya llevado hasta allí |
| Más los muros, puertas y emplazamientos de su radio | suministros de construcción a 10 $ la unidad |
| Un artefacto explosivo improvisado | 300 $ |
Y encima paga. En la Beta Cerrada 02, una FOB destruida devolvía 2.500 $ y 500 de XP de Apoyo al jugador que la mataba, así que el artefacto se cubría ocho veces y además te subía por la vía de Apoyo mientras lo hacía.

Y aquí está la parte que merece pensarse. Esos 2.500 $ de recompensa eran, en aquel momento, exactamente lo que costaba comprar una FOB: el precio en la beta también era de 2.500 $. La Temporada 1 triplicó el precio de compra hasta 7.500 $, en palabras de Bulkhead "para que sean más una decisión", y no dijo nada de la recompensa.
De aquí en adelante es nuestro modelo: si la recompensa iba ligada al valor del objetivo en vez de ser una cifra fija, una FOB es ahora una presa de 7.500 $. Si era fija, siguen siendo 2.500 $ y el intercambio es solo muy bueno en lugar de absurdo. En cualquiera de los dos casos el artefacto se paga varias veces, y el primero que compruebe cuál de las dos es tiene algo verdaderamente útil que contarle a todo el mundo.
Colócalo en la propia FOB y aléjate
El artefacto son tres tiempos y todos llevan un retardo dentro. Acelerar cualquiera de ellos es la forma habitual de volarse uno mismo.
- Colocar. Acércate hasta que el marcador se ponga verde y coloca. Se adhiere igual a estructuras, vehículos y suelo desnudo. Hay una animación corta.
- Llamar. Detonar es un clic derecho que arranca una llamada de teléfono: cuatro o cinco segundos de animación y tono.
- Esperar otra vez. No estalla cuando la llamada conecta. Después de eso hay un retardo más.
Así que el patrón contra un objetivo estático es colocar, salir y detonar desde cubierto. No te quedes junto a una FOB admirando tu obra mientras suena el tono.
Dos detalles que cambian cómo se juega. El artefacto es de un solo uso — lo dice su ficha —, así que un asalto necesita uno por cada base que pienses matar, y a 300 $ cada uno sigue siendo barato. Y si te derriban después de colocarlo y un compañero te reanima, el artefacto sigue siendo tuyo para detonarlo. Estar en el suelo no es el final del plan, y eso importa mucho cuando estás trabajando dentro de la base de otro.
Qué más mata una FOB, y lo que cuesta
Nada más está descrito como un disparo único. Todo lo que hay debajo es un esfuerzo sostenido contra una estructura que estará defendida mientras trabajas, y el precio es lo que te cuesta llevarlo:
| Método | Coste | Requisito |
|---|---|---|
| Artefacto explosivo improvisado | 300 $ | ninguno |
| Carga de C4 | 250 $, más un detonador remoto de 550 $ | Apoyo 2, y 15.000 $ por el detonador |
| RPG-7 | ver catálogo | Apoyo 5, 30.000 $ |
| MAAWS | ver catálogo | Apoyo 20, 125.000 $ |
| Mortero L81 | suministros de construcción en una FOB propia | necesita base y su munición |
| Obús SPH-2 | 500.000 $ de desbloqueo | Wardog 90 |
La comparación con el C4 es la que cierra el argumento. Una carga es más barata que un artefacto, a 250 $, pero es inerte sin el detonador remoto, que cuesta 550 $ en el vendedor detrás de un requisito de Apoyo 2 y un desbloqueo de 15.000 $. El IED no necesita nada de eso. El primer día, sin niveles, es la única herramienta antiestructura que puedes comprar de verdad.
En el otro extremo, la artillería es la respuesta correcta si ya la tienes. Una base atrincherada no se puede mover, que es justo el objetivo para el que sirve un proyectil en arco alto: la guía de artillería cubre los alcances. Pero el mortero necesita una FOB propia donde asentarse, lo que convierte el fuego de contrabatería en un problema logístico antes que de puntería.
Hackearla es la otra opción, y es ruidosa
No hace falta volar una base. Una FOB se puede hackear, y en la beta los jugadores cronometraron el proceso en unos 30 segundos y lo describieron siempre como ruidoso.
Esa diferencia decide qué deberías estar haciendo. Treinta segundos ruidosos quieto dentro de terreno enemigo es una jugada de escuadrón: alguien aguanta el acceso mientras uno trabaja, y el premio es que te quedas la base, su radio y todo lo que hay dentro. En solitario es casi imposible, y por eso quien asalta solo destruye: no puedes capturar y mantener una FOB tú solo, pero borrarla sí.
Encuentra la base antes de planear el asalto
Las FOB se agrupan donde construir merece la pena, es decir cerca de las torres — la guía de torres explica por qué un equipo quiere fortificar una. Y cada vez más aparecen fuera del área de operaciones, detrás de las líneas, porque una base no necesita estar en el círculo para ser útil y una apartada sobrevive más.
Antes de comprometerte, ten claro qué estás consiguiendo. Los jugadores no describen ningún límite fijo de FOB por equipo. La restricción es la proximidad: una base nueva no se puede colocar dentro del radio marcado de otra, y más allá de eso un equipo puede seguir — un jugador contó haber llegado a nueve en una sola partida. Así que matar una base es un asalto, no un nocaut. Si quieres romper la logística de un equipo estás ante una campaña, y las que merecen el viaje son las bases con morteros y torretas construidos alrededor.
Qué rompes de verdad
Una FOB no es un edificio con una barra de vida colgando de nada. Quitar una elimina cuatro cosas de golpe:
- El radio de construcción. Sin base no hay muros, puertas, torretas ni emplazamientos cerca.
- Todo lo guardado dentro. La base almacena objetos y recursos para que el equipo tire de ellos, y los relatos de la beta coinciden en que se va todo con ella.
- La munición del mortero. El L81 funciona convirtiendo la munición de la base en proyectiles, así que un mortero que sobreviva a la explosión puede quedarse sin nada que disparar.
- Los drones. Los drones kamikaze tiran de piezas mecánicas guardadas en la base. Mismo problema.
Ese último par es la razón por la que golpear la base gana a golpear el emplazamiento. Un emplazamiento es un objetivo que tienes que destruir. Una base es un objetivo que apaga varios emplazamientos a la vez.
El equipo saboteador
El equipamiento en el que se quedaron los jugadores de la beta para esto merece anotarse, porque hace dos trabajos con un solo vehículo: una camioneta con una pila de lanzamisiles antiaéreos en la parte de atrás, uno encima, un artefacto explosivo improvisado y un par de cargas de C4. Y luego te vas detrás de las líneas a cazar helicópteros y bases en el mismo viaje.

La lógica es que los dos tipos de objetivo están en el mismo sitio — lejos del combate, donde entran los helicópteros de transporte y donde el enemigo pone sus bases — y ninguno te exige ganar un tiroteo. Además sube la vía correcta: destruir vehículos y estructuras paga Apoyo, que es la vía que la guía de Apoyo demuestra que es la más rápida de todas formas. Cazar FOB es una ruta real desde Apoyo 2.
Lo que no se ha publicado
Cuatro cosas, y la primera es la que sostiene toda esta página:
- Si una FOB muere de verdad con un solo artefacto, y cuánta salud tiene. Dos relatos independientes de la beta dicen que basta con uno. Bulkhead no ha publicado nada.
- Qué paga matar una FOB en la Temporada 1. La cifra de la beta era 2.500 $ y 500 de XP de Apoyo, contra una base que entonces costaba 2.500 $. Ahora cuesta 7.500 $.
- Si un equipo puede aparecer en una FOB. Se pregunta sin parar y nunca se ha respondido en una página oficial, y cambia lo urgente que es un asalto.
- Si existe un tope de FOB por equipo, más allá de la regla de proximidad que han encontrado los jugadores.
Si resuelves alguna de ellas con algo repetible, escríbenos: las correcciones se publican con fecha, y cómo trabajamos explica qué imprimimos y qué no. Hasta entonces: compra un artefacto, entra por el lado que nadie vigila, colócalo en la base y llama desde detrás de un muro.



