La mayoría de las guías de artillería de este tipo de juego terminan en el momento en que tienes un número. Aquí está tu azimut, aquí tu elevación, ve a marcarlo. Esa es la mitad fácil, y es la mitad que una calculadora puede hacer por ti — nuestra calculadora de mortero y artillería te da los dos números en dos toques, con la diferencia de altura entre pieza y objetivo ya corregida.
La mitad de la que nadie escribe es que el número no es un impacto. Las dos plataformas de WARDOGS tienen una dispersión propia más ancha de lo que la gente supone, y en cuanto sabes cuánto, el trabajo cambia de forma: dejas de intentar calcular una baja y empiezas a intentar meter un primer proyectil lo bastante cerca como para corregir desde ahí.
Esta guía cubre las dos plataformas de tiro indirecto tal y como están en la Temporada 1, qué arco disparar, cómo llevar el fuego hasta algo que se mueve y qué hacer con el meta de morteros que se ha comido los primeros quince minutos de partida.
Mete el primer proyectil en el aire
Tres números ponen un proyectil en algún sitio. El azimut es un rumbo de brújula desde tu pieza hasta el objetivo — 0° es norte, 90° es este — y es hacia donde giras. La elevación es lo que marcas en el tubo, medida en milésimas, y decide a qué distancia cae el proyectil sobre ese rumbo. La distancia es la comprobación entre las dos.
Si fallas el azimut, fallas de lado: es evidente y fácil de arreglar. Si fallas la elevación, fallas largo o corto sobre la línea correcta, que parece un casi acierto y es el que te gasta proyectiles.
Las dos plataformas se reparten el mapa:
| Plataforma | Cómo la consigues | Alcance, terreno llano | Mira | Dispersión |
|---|---|---|---|---|
| Mortero L81 | Construido en una base avanzada | 52–685 m | 120–950 mil | 50 MOA |
| SPH-2 | Comprado como vehículo, 3 tripulantes | 745–2660 m | 0–1400 mil | 10 MOA |
No son el mismo tipo de recurso, y eso importa más que el calibre. El SPH-2 es un vehículo que compras y conduces, con tres plazas y su propio combustible. El mortero L81 es un emplazamiento: lo construyes en una base avanzada y convierte el suministro de munición de esa base en proyectiles. Eso hace que el mortero sea un problema logístico antes que balístico — sin base no hay suministro, y sin suministro no hay misión de fuego.
También significa que el mortero es un arma de equipo de una forma en que el SPH-2 no lo es. Uno en el tubo, otro que de verdad vea el objetivo y cante correcciones. Solo, estás disparándole a un mapa.
Elige el arco antes que la elevación
El mortero tiene una sola trayectoria, así que no hay nada que elegir. El SPH-2 tiene dos, y elegir entre ellas es la decisión más importante que tomarás en la pieza.
El arco bajo es el tiro más tenso. El proyectil pasa menos tiempo en el aire, que es todo el argumento a su favor: contra cualquier cosa que se mueva, el tiempo de vuelo es la diferencia entre acertarle a un vehículo y abrir un cráter en la carretera detrás de él. Dispara bajo siempre que el objetivo pueda no estar ahí dentro de diez segundos.
El arco alto lanza el proyectil hacia arriba y lo deja caer casi vertical. Es más lento y es el que quieres cuando hay algo sólido entre tú y el objetivo. Bakurani es un valle fluvial con crestas boscosas subiendo por los dos lados, y un tiro tenso contra una contrapendiente le da a la pendiente. Si tu objetivo está detrás de una cresta, el arco alto no es una preferencia: es lo único que llega.

Donde llegan los dos, te dan los dos números y eliges. Donde solo llega uno, la elección ya está hecha — y eso nos lleva al suelo del arco bajo.
El SPH-2 no puede disparar corto
Esto es lo más útil de esta página.
En terreno llano, el arco bajo del SPH-2 no alcanza por dentro de unos 1070 m. Por debajo de esa distancia ninguna elevación de la trayectoria tensa pone un proyectil en el objetivo, y el arco alto es tu única opción. El mínimo de la plataforma son unos 745 m, así que hay una franja de unos 325 m — de 745 a 1070 m — donde quien busque por costumbre el tiro rápido y tenso descubrirá que sencillamente no está disponible.
La consecuencia práctica: un objetivo a 900 m hay que lanzarlo por arriba. El tiempo de vuelo sube, y si ese objetivo es un vehículo lo más probable es que ya no esté. Contra cualquier cosa móvil por dentro de 1070 m, el SPH-2 es una mala herramienta y deberías estar pidiéndoselo al mortero o a un lanzacohetes.
La calculadora solo muestra los arcos que llegan, así que dentro de esa franja te ofrece únicamente el arco alto en vez de obligarte a recordar el número.
Tus proyectiles no van a caer donde apuntas
Aquí está la parte que replantea todo lo anterior.
Las dos plataformas tienen una dispersión intrínseca. El SPH-2 agrupa a 10 MOA y el mortero a 50 MOA. Eso es un ángulo, no una distancia, lo que significa que se abre cuanto más lejos disparas — la misma pieza es precisa de cerca y suelta a distancia:
| Plataforma | A | Agrupación |
|---|---|---|
| Mortero | 200 m | ±2,9 m |
| Mortero | 685 m | ±10,0 m |
| SPH-2 | 1000 m | ±2,9 m |
| SPH-2 | 2660 m | ±7,7 m |
Un mortero en el extremo de su alcance reparte los proyectiles sobre unos diez metros marques lo que marques. Esa es la diferencia entre un escuadrón de infantería y un campo vacío. También es la razón de que el mortero sea un arma de precisión francamente pobre a distancia y excelente a 200 m, donde el mismo ángulo se cierra por debajo de tres metros.

¿Hasta dónde llega de verdad el mortero de WARDOGS?
Unos 685 m en terreno llano, y no mete un proyectil a menos de unos 50 m.
Eso es lo que hace el proyectil cuando se simula en lugar de buscarlo en una tabla: su velocidad de salida, su resistencia y los límites de elevación del tubo, calculados paso a paso. También cierra la discusión que recorrió las pruebas, cuando una tabla de tiro comunitaria le daba al L81 un techo de 684 m y otra calculadora publicada le daba 3,1 km. La simulación cae a menos de un metro de la cifra corta, y la calculadora que antes daba 3,1 km ahora le da al mortero unos 700 m. Las fichas describen el L81 como fuego indirecto de corto alcance, y unos cientos de metros es exactamente eso.
Lo que esconde la cifra en llano es la altura. Cuesta abajo el proyectil llega más lejos — unos 735 m hasta un objetivo 100 m por debajo del tubo. Cuesta arriba se queda corto — unos 625 m hasta uno 100 m por encima. En un mapa construido alrededor de un valle fluvial esa es la diferencia entre alcanzar la otra orilla o no, y por eso la calculadora de mortero lee el terreno bajo las dos posiciones en lugar de fiarse de la cifra en llano.
La mira va de 120 a 950, la agrupación es de 50 MOA y dispara un solo arco con una respuesta por distancia.
Para qué sirve de verdad un mortero
Con un alcance de unos cientos de metros, el trabajo del mortero no es el del SPH-2.
Es barato, y está donde está tu base avanzada. El SPH-2 cuesta dinero de verdad y una tripulación; el mortero cuesta recursos de construcción en una base que ibas a plantar de todas formas. Eso lo convierte en la artillería que realmente tienes en la mayoría de las partidas.
Es para objetivos estáticos. Su único arco es un arco lanzado, así que el proyectil es lento. Contra algo en movimiento estás abriendo cráteres en la carretera de detrás. Contra un tejado, una torre, un edificio ocupado o una base atrincherada — objetivos que no pueden marcharse — es la herramienta correcta y el SPH-2 es excesivo.
Castiga las aglomeraciones. La gente se amontona en los objetivos y en las alturas porque las dos cosas son buenas. Un mortero encarece las dos, y eso vale más que las bajas: la presión saca a la gente de la posición, y la gente en movimiento es gente a la que pueden dispararle tus fusiles.
Y es ruidoso en las dos direcciones. Disparar le dice al enemigo dónde estás con la misma claridad con la que le dice dónde apuntas. Que es el siguiente problema.
Dispara y muévete
Lleva un observador
El tiro indirecto es un trabajo de dos personas y la segunda es la que importa. Alguien tiene que ver dónde ha caído el proyectil, y no va a ser quien está de pie junto al tubo.
Repártelo bien: el tirador se queda con la pieza y no toca más que elevación y azimut. El observador tiene el objetivo a la vista y canta las correcciones en el único vocabulario que funciona — izquierda, derecha, corto, largo, con una distancia aproximada. "Cincuenta corto" es una instrucción. "Has fallado" no lo es.
Sin observador estás disparándole a un mapa y cruzando los dedos. Con uno, el ciclo de abajo se cierra en dos proyectiles.
Ajusta con un proyectil y luego camina el fuego
En cuanto aceptas la dispersión, la técnica correcta sale sola. No estás calculando una baja. Estás metiendo un primer proyectil en algún sitio útil y corrigiendo desde donde cae de verdad.
- Calcula el objetivo y dispara uno. No una salva. Una salva antes de tener una corrección son cuatro proyectiles gastados en el mismo error.
- Mira dónde cae, no si ha acertado. La información útil es la desviación — largo, corto, izquierda, derecha — y más o menos cuánto.
- Corrige en metros, no a ojo. En la calculadora, arrastra la marca del objetivo hasta donde cayó el proyectil y lee la diferencia. Ese es tu error, y lo aplicas en sentido contrario.
- Ahora sí, fuego de eficacia. Ahora una salva se gana su coste, porque cada proyectil lleva la corrección.
Dos cosas van a desviar tu primer proyectil aunque la aritmética sea perfecta, y con las dos conviene contar.
La altura. Una solución en terreno llano supone que la pieza y el objetivo están a la misma cota, y Bakurani no colabora. Disparar desde el fondo del valle hacia una cresta se queda corto; disparar desde una cresta hacia abajo se pasa. La calculadora lee el terreno bajo las dos posiciones y lo corrige, pero solo para los puntos que colocas — una pieza situada de memoria sigue siendo una suposición, así que ponla donde está de verdad.
Cómo está aparcado el SPH-2. Es un vehículo, y su inclinación cambia hacia dónde apunta el tubo de verdad — marca una elevación perfecta en una pendiente y no obtienes esa elevación. En la vista del tirador, las dos marcas pequeñas a los lados de la silueta del vehículo indican la inclinación lateral. Ponlas a nivel. Cuando una buena posición de tiro y el terreno llano no coincidan, quédate con el terreno llano: la distancia se corrige, una pieza que te está mintiendo no.
Y luego lárgate
Cada proyectil que disparas es una línea trazada desde el impacto hasta ti, y el enemigo puede seguirla. La artillería en este juego no muere mientras dispara: muere un minuto después, en el mismo sitio.
Así que mete el desplazamiento en el plan en vez de tratarlo como una reacción:
- Dispara la misión, no la tarde. Corrige, fuego de eficacia, para. Un tubo que sigue disparando desde una posición es un tubo hacia el que ya va alguien conduciendo.
- El SPH-2 se mueve; úsalo. Es toda la razón de que sea autopropulsado y no remolcado. Reubicarte te cuesta las posiciones que ya tenías calculadas, que es exactamente por lo que conviene calcular más de una.
- El mortero no puede correr, así que necesita la base defendida y cobertura por encima. Es un emplazamiento fijo: su supervivencia es un problema de fortificación, no de movilidad.
- Protege al observador. Está adelantado, está quieto y es la forma más barata que tiene el enemigo de cegar tus piezas sin llegar a encontrarlas nunca.
El contrabatería corta por los dos lados. Si te están cayendo proyectiles, hay alguien aparcado en una posición de tiro evidente, con un arco lento y una recarga larga — y tiene el mismo problema que tú.
La cámara del proyectil y la ráfaga de tres
El mortero te da algo que la mayoría de juegos te hace ganarte con un segundo jugador: una cámara que sigue al proyectil hasta abajo. Es la razón de que un mortero en solitario funcione, y desde el lanzamiento es lo más discutido de WARDOGS.
Dos cosas que han sacado los jugadores, y las dos cambian cómo se dispara el tubo:
- Los impactos salen en el mapa. El artillero ve dónde cayeron sus propios proyectiles, así que reglar ya no exige un observador con vista al objetivo. Contra algo que alguien ya ha marcado, el mapa te da la distancia directamente.
- La cámara se puede cancelar. Pulsar C te saca de la vista del proyectil y te devuelve al tubo, y la técnica que sale de ahí es una ráfaga de tres: cargas tres, disparas, cancelas, disparas, cancelas, disparas, y bajas con el último proyectil para corregir mientras los dos primeros siguen cayendo. La recarga sigue mientras estás en la cámara, así que cancelar es la diferencia entre un proyectil por ciclo y tres.
Ahí está el debate entero en un párrafo. Un mortero cuesta suministros de construcción en una base que ibas a montar igual, no necesita un segundo jugador y mete tres proyectiles antes de que nadie reaccione: por eso a los cinco días del lanzamiento ya había hilos pidiendo que quiten la cámara, y por eso hay quien pide un límite de morteros por FOB o una puerta de puntos de equipo como la de los APC. Bulkhead no ha respondido a nada de eso, y el parche 0.11 no toca los morteros.
Cuando los proyectiles te caen a ti
La queja de que el primer equipo que monta un mortero domina el arranque de la partida es ahora la más ruidosa del foro, y las respuestas que han encontrado los jugadores valen más que la discusión.
Contrabatería, y barata. Un mortero montado para matar otro mortero es desechable. No necesita base amurallada, ni perforadora, ni antiaéreo: una FOB, un martillo grande, suministros encima y una carga de munición en el camión, puesto donde nadie mira. Lee la distancia en el mapa si el tubo enemigo está marcado, mete la ráfaga de tres y baja con el último proyectil.
No amontones la base. Un mortero saca la mayoría de sus bajas contra gente apiñada dentro de una FOB, así que un tercio del equipo defendiéndola es la condición de la que se alimenta, no la respuesta.
Mira qué se está comiendo el tubo. Los morteros disparan convirtiendo el suministro de munición de la base en proyectiles, y el emplazamiento antiaéreo hace lo mismo. Un mortero construido antes que el antiaéreo es un mortero bebiéndose el suministro que necesita tu respuesta a los helicópteros: de ahí lo de muros primero, antiaéreo después y armas al final. Cómo construir una FOB que aguante →
El techo es limitado y torpe. No hay techo libre entre las opciones del martillo: los jugadores cuentan que la única cobertura práctica es el búnker prefabricado, abierto a golpes y reforzado, que tiene dos de alto y no admite el vehículo de aparición. Hasta que eso cambie, una torre es a la vez el mejor anclaje para una FOB y el primer sitio al que apunta cada artillero enemigo en los quince minutos iniciales.
Dónde montar en Bakurani
Bakurani es un pueblo en el fondo de un valle con terreno cultivado alrededor y crestas boscosas empinadas a los dos lados. Los tres puntos de aparición — Valkyra al este, Manticore al oeste y Lonestar al sur — están en ese fondo, repartidos alrededor del centro, y la carretera del valle es la única ruta llana continua que cruza el mapa.
Esa geografía hace casi todo el razonamiento por ti:
- La carretera es el objetivo. Es el único sitio por el que tiene que pasar el tráfico, es llana y es larga. Calcula un par de puntos sobre ella antes de que haya nada encima.
- Monta en el fondo, no en la cresta. Las crestas son tentadoras por la vista y malas para la pieza: quieres terreno llano para la inclinación del SPH-2, y el terreno llano es el valle. Aquí la altura es un lastre, no una ventaja.
- Vigila tu propio arco. Desde el fondo, una cresta entre tú y el objetivo significa arco alto o nada. Comprueba el terreno antes de comprometer la pieza, no después.
- Quédate dentro de la franja. Un SPH-2 aparcado en el punto de aparición suele estar por dentro de su propio suelo de arco bajo, lo que te cuesta el tiro rápido antes de empezar la partida. Monta de forma que el combate quede entre unos 1070 y 2660 m si quieres los dos arcos disponibles.
Puedes recorrer todo esto en el mapa de Bakurani, que lleva los nombres del propio juego, o soltar pieza y objetivo directamente en la calculadora y ver dentro de qué anillos cae el combate.
Lo que todavía nadie ha confirmado
La parte honesta, porque es la sección que la mayoría de las guías se salta.
Ningún alcance de esta página es oficial. Las cifras del mortero dejaron de discrepar cuando se simuló el proyectil, pero que las herramientas de la comunidad coincidan entre sí no es una tabla de Bulkhead. Hasta que alguien construya un tubo y mida un disparo, trata cualquier alcance como una estimación sólida, no como un hecho.
Las trayectorias son un modelo de la comunidad, no una tabla publicada. La calculadora simula cada proyectil a partir de su velocidad de salida y su resistencia en lugar de leer filas medidas por jugadores, y nada de ello lo ha emitido Bulkhead. Encaja con los alcances que anuncian las plataformas, pero no está confirmado oficialmente por algo, y el primer proyectil de cada combate es lo que te dice la verdad. Nuestras reglas de fuentes están en metodología.
El SPH-2 puede tener un segundo proyectil. El proyectil genérico de 155 mm es el que describen estos números. Existe además un 155 mm caro, etiquetado aparte, que es un proyectil materialmente distinto — una quinta parte de la masa y una fracción de la resistencia —, así que no compartirá esta tabla. Si el SPH-2 puede cargarlo o no está sin resolver. Si puede, necesita sus propios números.
Nada de esto tiene en cuenta el viento, si es que hay viento. Nadie ha establecido que lo haya.
Dispara uno, mira dónde cae, corrige, y entonces fuego de eficacia.



