Squad y Arma te obligan a ganarte el helicóptero, y los dos dan por hecho que vas a aprender a volarlo en otra parte. WARDOGS no. Te pone delante un modelo de vuelo con colectivo de verdad, te mete en un mapa con cien jugadores más y te cobra miles de dólares cada vez que metes un rotor en un árbol.
Este es el orden en que conviene aprenderlo. Está escrito para alguien que no ha volado nunca en un juego, y trata sobre todo de las dos primeras horas, esas en las que lo haces fatal, porque es la parte que no cuenta nadie.
Para saber con qué volar — mandos, joysticks y pedales — tenemos piezas aparte sobre el mejor joystick para WARDOGS, el mejor mando y cómo configurar un mando. Cuando ya sepas mantenerte en el aire, aterrizar y sobrevivir a un fijado, la guía del helicóptero de ataque empieza donde termina esta.
Empieza con el MH-6 y aprende el colectivo antes de tocar nada armado
Lo más útil que puedes entender el primer día es que la altura y la dirección son dos controles distintos. El colectivo es tu altura. La palanca de mando es hacia dónde vas. En cualquier otro shooter que hayas jugado, un solo stick hacía las dos cosas.
Los pilotos novatos se estrellan porque intentan girar antes de saber quedarse quietos. La solución es aburrida y funciona:
- Coge el transporte más barato, súbete y levanta el colectivo hasta que los patines despeguen.
- Quédate a la altura de la cabeza. No vayas a ningún sitio. Aguanta ahí hasta que deje de bailar.
- Solo entonces empuja la palanca de mando hacia delante, y poco.

Un helicóptero que avanza es más fácil de volar que uno parado en el aire: el aire que pasa por el rotor hace parte del trabajo por ti. Por eso los pilotos que ya cruzan el mapa siguen clavándolo en el suelo al aterrizar. Lo difícil está en los dos extremos, no en el medio.
Aterriza con una frenada lenta o un gancho en J, nunca en vertical
El aterrizaje que se inventan casi todos los novatos es el peor posible. Llegan a la zona a toda velocidad, se dan cuenta tarde y matan toda esa velocidad en vertical: un descenso lento y recto a la vista de todo el que esté cerca. Es la galería de tiro más fácil del juego, y los blancos son tus pasajeros.
Hay dos aterrizajes que lo arreglan, y los dos empiezan antes de despegar. Planifica la ruta y la zona de aterrizaje primero, y elige algo recto para hacer el último tramo: una carretera, una línea de árboles, una valla. Luego escoge uno de estos.
La frenada lenta
La segura. Alinéate con tu tramo recto, baja el colectivo a cero y mantén la altura levantando el morro poco a poco. Con el morro arriba pierdes velocidad, y con el colectivo abajo no subes. Cuando estés en unos 50 km/h, apoya los patines con suavidad y detente o deslízate sobre ellos.
Es lenta y es previsible, y ese es el precio. También es muy difícil hacerla mal.
El gancho en J
La rápida. Para girar a la izquierda, entra por una línea a la derecha de la zona de aterrizaje; para girar a la derecha, entra por su izquierda. Cuando la zona te quede al lado, alabea hacia ella, usa la guiñada para hacer girar el morro y deja que el aparato suelte la velocidad en el giro. Luego aterriza.
Requiere práctica y espacio para girar, pero pasas mucho menos tiempo lento y expuesto. Las primeras doce veces no quedará bonito. A tus pasajeros les da igual mientras salgan andando.
Tu primer trabajo es hacer de taxi, y paga mejor de lo que parece
El instinto es comprar algo con cohetes. No lo hagas. El transporte es donde está el dinero, y es donde un piloto malo hace menos daño a su propia cartera.
Te pagan por entregar gente viva y —esta es la parte que no cuenta nadie— sigues cobrando por ellos después de que se bajen. Los pasajeros que luego consiguen bajas le devuelven parte al piloto que los dejó ahí. Súmale los suministros y las propinas, porque los pasajeros pueden darte dinero directamente —la propia cuenta de Bulkhead publicó «da propina siempre a tu piloto» durante el fin de semana de la beta— y en un juego donde el dinero se conserva entre partidas eso se acumula.
Las cifras que se manejan no son pequeñas. Los pilotos que se dedican al transporte a tiempo completo hablan de sacar entre 150.000 y 200.000 dólares en una partida sin disparar un tiro, y un piloto con 13 horas contaba que no había tocado un arma todavía. Tómate las cifras exactas como anécdotas de la beta y no como una regla, porque nadie ha publicado la fórmula de pago, pero la dirección no admite duda. El transporte es lo mejor pagado que puedes hacer mal.

La contrapartida es que eres un autobús, y a los autobuses les disparan. Vuela pegado a las crestas, entra por detrás de tus propias líneas y deja a la gente detrás de la cobertura, no encima de aquello por lo que todo el mundo se está peleando. Un piloto que suelta a seis jugadores en campo abierto le ha costado a su equipo seis reapariciones y a sí mismo su reputación; y como tus ingresos dependen de lo que esos jugadores hagan después, te cuesta dos veces.
Habla con tus pasajeros, y convéncelos de que no salten. Un jugador colgado de un paracaídas es la baja más fácil del servidor. No puede esquivar, cualquiera desde el suelo le acierta y aterriza lejos de su escuadra. Una escuadra que bajas junta puede curarse y reanimarse. Seis personas desperdigadas por una ladera, no.
Hay un pago que merece la pena conocer solo por lo absurdo: vuela a través de una estructura y el juego te da 30 $ por la maniobra. Hay bonificaciones parecidas por tiempo en el aire y por dar volteretas con vehículos terrestres. Como lo resumió el jugador que lo grabó: ganó 30 $ haciéndolo solo y perdió miles cuando se lo enseñó al equipo.
Nadie está obligado a subirse a tu helicóptero, y algunos no lo harán
La idea de calidad de vida más discutida tras la beta es poder distinguir a un buen piloto de uno recién llegado antes de subirte, y, cosa poco habitual en una petición de la comunidad, esta lleva las huellas de Bulkhead. El 22 de agosto el consejero delegado del estudio y productor ejecutivo de WARDOGS, Joe Brammer, la lanzó en público: «¿Y si hubiera una valoración de Uber oculta por detrás? ¿Cuál crees que sería la tuya?».
Tómalo como un desarrollador pensando en voz alta y no como una entrada de la hoja de ruta, pero fíjate en la palabra oculta, porque apunta justo al revés de lo que pide la gente. La comunidad quiere una señal que se vea antes de subir: el nivel de piloto encima del aparato en la base, una valoración por estrellas al bajarte, un recuento de pasajeros entregados vivos. La versión que va ganando el debate viene del King of the Hill de Arma Reforger: una racha de inserciones visible para tu vida actual, que se reinicia al morir. No una nota permanente, sino una racha de entregas buenas.
La objeción más fuerte es el comentario más votado del hilo, y es buena. Una valoración deja fuera a los pilotos nuevos de llegar a ser buenos pilotos: nadie sube de nivel si todo el mundo espera a los veteranos. La respuesta de los pilotos es que no necesitas pasajeros para subir el rol, porque los suministros dan la misma progresión. Si estás aprendiendo, lleva cajas antes que personas hasta que te fíes de ti mismo.
No hay nada anunciado. Un tuit no es una función, y la forma que tomaría —oculta o visible, permanente o por vida— es justo lo que se sigue discutiendo en el foro de desarrollo.
Aun así, hoy puedes hacer dos cosas.
Ya existe una señal accidental para valorar a un piloto, y es la música. Las cintas de casete se desbloquean por nivel de piloto, así que un piloto que pone música desde el aparato ha echado horas. Los jugadores lo dedujeron solos antes de que nadie propusiera un sistema de valoración.
Cómprate un paracaídas. Los jugadores lo sitúan en unos 100 $, y convierte toda la discusión en algo teórico: si tu piloto se viene abajo, te bajas tú. Para eso sirve: para un helicóptero que va camino del suelo, no para uno sano que va camino de la zona de aterrizaje.
Cuánto cuesta cada helicóptero, y cuál volar primero
Los precios son los de lista de la alpha cerrada. Había un descuento de recluta activo todo el tiempo, así que cada cifra es el precio completo ya duplicado y no lo que ponía en el panel: la página de metodología lo explica entero, y la página de helicópteros y toda la lista de vehículos están calculadas igual. Los desbloqueos son los de la Temporada 1, todos en la rama de Piloto.
| Helicóptero | Función | Desbloqueo | Precio |
|---|---|---|---|
| MH-6 | Transporte | — | 6.250 $ |
| AH-6M | Miniguns | Piloto 4, 50.000 $ | 7.000 $ |
| Z20 LAKOTA | Transporte | Piloto 10, 35.000 $ | 7.400 $ |
| AH-6R | Cohetes | Piloto 20, 200.000 $ | 12.500 $ |
| Z20 LAKOTA | Miniguns | Piloto 25, 75.000 $ | 8.000 $ |
| HAVOC | Ataque | Piloto 35, 500.000 $ | 18.000 $ |
Vuélalos más o menos en ese orden. El MH-6 te enseña el modelo de vuelo sin nada más en lo que pensar. Los Little Bird armados — el AH-6M con miniguns y el AH-6R con cohetes — son los que mejor valoraron los jugadores durante la beta, y a 7.000 $ por vuelo la versión de miniguns sigue siendo la forma más barata de averiguar si eres capaz de disparar y volar a la vez. Al principio, casi seguro que no.
La Temporada 1 intercambió dos desbloqueos. El del Little Bird de miniguns se duplicó, de 25.000 $ a 50.000 $, y el del Lakota bajó de 50.000 $ a 35.000 $: el transporte cuesta ahora menos de abrir que la primera arma, aunque esté seis niveles más arriba.
Con el HAVOC conviene ser sincero contigo mismo. 18.000 $ por vuelo son casi tres transportes, y está detrás del nivel 35 de Piloto y de medio millón de dólares. Perderlo una vez por volar contra una colina que no viste es una mala noche. Cuando llegues ahí, la guía del helicóptero de ataque explica qué puede destruir y qué no.
Configura ratón y teclado como los mejores pilotos
No hay un único esquema de control correcto, y los mejores pilotos de WARDOGS vuelan con los cuatro:
- Rifle Aim pone la guiñada y el cabeceo en el ratón. Es el de techo más alto en precisión, y el que conviene elegir si todavía no tienes costumbres.
- Default deja la guiñada en el teclado. Un punto intermedio, y más fácil para mantener una guiñada larga y constante.
- Dos joysticks dan la misma precisión que Rifle Aim con las manos en otro sitio.
- HOTAS con pedales es lo más suave para volar y lo menos preciso para apuntar.
Elige el que te encaje, no el que usa alguien mejor que tú. Pero si vuelas con ratón y teclado, los ajustes en los que coinciden los mejores pilotos son casi unánimes:
- Activa el control con ratón.
- Pon el multiplicador de sensibilidad de vehículos aéreos en 2,0, con los multiplicadores de cabeceo, guiñada y alabeo muy bajos.
- Asigna también cada eje del ratón a teclas, para tener siempre un respaldo en el teclado.
- Vuela sin asistencias, o solo con el estacionario automático.
Con Rifle Aim vas a necesitar igualmente una tecla de guiñada. Algunas maniobras piden una guiñada larga y continua que el ratón no da con comodidad.
Desactiva el ratón invertido de infantería o tendrás el cabeceo al revés
Esto conviene mirarlo antes que nada, porque te va a hacer pensar que no sabes volar cuando el problema es un conflicto entre ajustes.
Activar el ratón invertido para infantería invierte también el cabeceo del helicóptero en el eje
X. El cabeceo vertical se comporta con normalidad; el horizontal no. Desactivar la opción de
infantería devuelve el control estándar. El jugador que lo acotó, polycroc, lo probó en los dos
sentidos durante la beta y publicó el resultado.
Relacionado, y igual de molesto: los jugadores de mando no pueden reasignar los controles del helicóptero, algo que varios pilotos veteranos de Squad y Arma señalaron como el motivo de haber dejado el mando. Nuestra guía de mandos cubre lo que se puede cambiar y lo que no.
Escucha el tono de fijado y métete por debajo del radar
Una versión anterior de esta página decía que nada te avisa de un misil. En el juego actual eso no es cierto. Hay dos tonos, y significan cosas distintas:
- Un pitido intermitente significa que un lanzador está fijándote.
- Un tono continuo significa que el fijado está completo y que puede haber ya un misil en el aire.
Por debajo de unos 10 metros, el fijado no se mantiene. Así que en cuanto empiece el pitido, pégate al suelo. Si ya estás abajo entre el terreno y el tono continuo sigue ahí, da por hecho que viene un misil y lanza las bengalas.

Para ver el misil, usa la vista libre en tercera persona. Colócate de modo que el lado seguro del mapa — tus propias líneas, una cresta a la espalda — sea el que no miras, y dedica la vista libre a las direcciones desde las que podría llegar un lanzamiento.
La antiaérea construible fue la queja más sonora de los pilotos en la beta. George Hamnond expuso el
caso en el foro de desarrollo: demasiada munición, misiles que se encadenan muy rápido y bengalas que
no dan abasto por su tiempo de recarga. Un solo lanzador escondido en una colina podía acabar con la
aviación de un equipo entero.
Así que: vuela bajo, vuela detrás del terreno y no cruces campo abierto en altura. La altura da sensación de seguridad y es justo lo contrario. Apréndete por dónde van las crestas de cada mapa y trátalas como tu red de carreteras.
La ventana en la que los pilotos deciden la partida se cierra con el camión de reaparición
Esta es la parte que sorprende a quien aprende a volar y luego se pregunta por qué nadie le pide que le lleve.
Los helicópteros importan muchísimo al principio de la partida, cuando la única forma de llegar al combate es cruzar el mapa. En cuanto un equipo lleva su vehículo de reaparición hacia delante, casi toda esa demanda se evapora: la gente reaparece en el camión en lugar de hacer cola para tu rotor. Los pilotos que quieran subir de nivel tienen una ventana limitada, y está al principio.
De ahí salen dos cosas. Estate en el aire pronto, porque es cuando los vuelos valen la pena. Y no montes toda tu partida alrededor de hacer de taxi, porque a la segunda hora la parada de taxis está vacía y el piloto útil es el que lleva munición a una base avanzada que se está quedando seca.
Dónde practicar fuera de WARDOGS
Lo que se transfiere es el manejo del colectivo y la coordinación de palanca y pedales, y los juegos que enseñan eso son los que te imaginas.
- Arma 3 o Arma Reforger. El modelo de vuelo más parecido a lo que hace WARDOGS y, con diferencia, el que más se transfiere. Un piloto veterano de Arma y Squad calculaba la mezcla en un 60% de Arma, un 30% de Squad y un 10% de cosa nueva, y encaja con la sensación. Reforger es la entrada más barata.
- Squad. Vuelo de ala rotatoria con la misma economía de confianza: eres un autobús y los autobuses son valiosos.
- DCS World. Gratis, y mucho más difícil de lo que necesitas. Útil si quieres los fundamentos bien machacados, excesivo si solo quieres dejar de estrellarte.
Durante la beta se formó una comunidad de Oceanía, Pilots Anonymous, dedicada precisamente a compartir ajustes y controles de helicóptero entre pilotos, lo que te dice hasta qué punto todo esto se está resolviendo en grupo y no está documentado en ningún sitio. Si tienes joystick, nuestra guía de joysticks cubre qué se puede asignar y qué no.
Lo que todavía no sabemos
Bastante, y conviene ser claro sobre qué partes de todo lo anterior son firmes.
Los desbloqueos son la tabla oficial de Bulkhead para la Temporada 1. Los precios de compra son nuestros, registrados de primera mano durante la alpha cerrada, y nadie ha publicado otros más recientes. La técnica de aterrizaje, los ajustes y los tonos de fijado vienen de pilotos que vuelan la versión de acceso anticipado. Los pagos y el fallo del ratón invertido vienen de la beta cerrada. Nada de eso lo ha confirmado formalmente Bulkhead.
Nadie ha publicado la fórmula exacta de pago por transporte, propinas o suministros, la altura exacta a la que se rompe un fijado, ni si llegará alguna forma de valoración de pilotos.
El consejo útil sigue siendo el aburrido: coge el barato, aprende el estacionario, aterriza despacio, vuela bajo y cobra por mover gente.



