Mucha gente sabe ya volar un helicóptero en WARDOGS. Muchos menos aciertan a algo desde él, y esa diferencia, no el aterrizaje, es la que separa al piloto que puede seguir pagándose el HAVOC del que lo pierde en la primera pasada.
Esta guía es para la segunda mitad del trabajo: apuntar, las dos maniobras que mantienen tus armas sobre un objetivo, qué puede destruir de verdad cada arma y la ruta que te quita la antiaérea de encima. Da por hecho que ya sabes mantenerte en el aire, aterrizar y sobrevivir a un fijado. Si todavía no, primero va cómo pilotar helicópteros en WARDOGS, que además tiene los ajustes de ratón y teclado sobre los que se apoya esta.
| De un vistazo | |
|---|---|
| Aparatos | AH-6M [Miniguns], AH-6R [Cohetes], Z20 LAKOTA [Miniguns], HAVOC |
| Arma más barata | AH-6M, 7.000 $ por vuelo, Piloto 4 y 50.000 $ de desbloqueo |
| Mayor amenaza | La antiaérea construible, y un HAVOC si tú no vas en uno |
| XP por baja | 250 por jugador abatido desde un vehículo aéreo, antes 300, desde la Temporada 1 |
Controla la velocidad o el morro no te hará caso
Cuanto más rápido vuelas, menos hace la guiñada. El aire que pasa por el aparato aumenta con la velocidad y empuja al helicóptero a alinearse con la corriente, el efecto veleta, así que a alta velocidad tu pedal se pelea con el viento por el control del morro.
Eso importa porque apuntar es controlar el morro. Una pasada que empieza demasiado rápida es una pasada en la que apuntas más o menos al objetivo y rezas.
La solución es empezar despacio y dejar que la pasada vaya ganando velocidad. Las buenas pasadas de ataque empiezan en torno a 0 a 30 km/h y terminan en torno a 80 a 100 km/h. No vueles mirando los números. Aprende cómo se siente: el morro responde al principio y se va soltando al acercarte. El momento en que deja de obedecerte es el final de la pasada.
Apunta con todo el brazo y haz que cuente la primera ráfaga
Casi siempre estás por encima del objetivo, así que tienes que pelear contra la aceleración del propio helicóptero para mantener la mira encima. Si has usado alguna vez un entrenador de puntería, es una prueba de suavidad: mantenerte centrado en un blanco compensando la aceleración. La diferencia es que aquí el blanco apenas se mueve y quien acelera eres tú.
Hazlo con todo el brazo. La muñeca tiene muy poco recorrido para corregir el movimiento de un helicóptero entero; guárdala para los ajustes finos del final. Estar cómodo en toda la alfombrilla, en todas las direcciones, se nota aquí más que en ninguna otra parte del juego.
Dónde poner la mira
- Miniguns: pon el objetivo en el cuadrante superior derecho de la mira.
- Cohetes del AH-6R y del HAVOC: justo en el centro.
Ajústala antes de apretar el gatillo, siempre. Una ráfaga que cae cerca de un grupo de infantería lo asusta y se dispersa. Una que le cae encima mata al primero antes de que nadie reaccione, y el resto del grupo se vuelve fácil. De la precisión del primer disparo salen tu munición, tu tiempo sobre el objetivo y tu seguridad.
Para practicar, cambia una sola cosa cada vez. Mantén la sensibilidad a un 10 % de los ajustes de la guía de pilotaje y juzga cada vuelo solo por dos cosas: cuántas veces acertó la primera ráfaga y a qué velocidad ibas cuando disparaste.
Ataca en círculo en lugar de pasar por encima del objetivo
Todos los pilotos de ataque han hecho las dos cosas. Te empeñas en un objetivo, persigues ese segundo extra de fuego y metes el morro en el suelo justo detrás. O cruzas en línea recta una posición que parecía vacía y diez soldados te acribillan mientras te alejas.
El ametrallamiento en círculo arregla las dos. Es una órbita con el morro apuntando al objetivo durante toda la vuelta:
- Pasa un poco más allá del objetivo.
- Alabea hacia él y usa la guiñada para ponerle el morro encima.
- Sigue combinando alabeo, cabeceo y guiñada para que la parte más baja del disco del rotor apunte al objetivo.

Tu mira se queda sobre el objetivo todo el tiempo que quieras seguir disparando. Y siempre te mueves de lado respecto a quien te dispara, lo que te hace mucho más difícil de acertar que un helicóptero parado en el aire o uno que va de frente hacia ellos.
El precio es la guiñada: mucha, y sin parar. Es más fácil de sostener con el esquema Default que con Rifle Aim. Si vuelas con Rifle Aim necesitas una tecla de guiñada: orbitar en el sentido de las agujas del reloj, hacia la derecha, significa mantener guiñada a la izquierda toda la vuelta.
Date la vuelta con un 180 rápido
Tarde o temprano vas a necesitar mirar hacia el otro lado ya: después de una pasada que salió mal, o con otro helicóptero pegado a la cola. La forma más rápida es lanzar toda tu energía en una dirección: levanta el morro mientras guiñas y alabeas hacia el mismo lado, izquierda o derecha, todo a la vez.
Pierdes velocidad de golpe y el helicóptero gira casi sobre sí mismo. Es justo lo que quieres en un duelo de Little Birds, donde lo normal es que los dos aparatos se crucen y la pelea se convierta en una carrera por ser el primero en apuntar al otro piloto.
Sabe qué puedes destruir, y con qué
Un buen piloto de ataque elige objetivos según lo que tiene delante y lo que lleva encima. Estas son las cifras con las que trabajan los pilotos en la versión de acceso anticipado. Son aproximadas: dónde impactan los disparos las mueve.
| Objetivo | Miniguns | Cohetes |
|---|---|---|
| Little Bird | Mata al piloto | 4 |
| Z20 LAKOTA o HAVOC | Mata al piloto | Al menos 6, normalmente 10–12 |
| Tanque | No en la práctica | 12–18 |
| Vehículo de reaparición | Dispara a la antena para inutilizarlo | — |
| CIWS en construcción | Cae rápido | Cae rápido |
| CIWS terminado | Unas 500 balas | Unos 18 |
| Lanzador SAM | — | Unos 12 |
Helicópteros enemigos
Con miniguns, toda baja sobre un aparato es una baja del piloto: nadie tiene todavía munición perforante. Cuando miras de frente a un Little Bird o a un Lakota, el piloto va a la izquierda.
Con cohetes hacen falta cuatro para un Little Bird y al menos seis para un Lakota o un HAVOC, aunque normalmente se acerca más a diez o doce. Si un HAVOC va a por ti y tú vas en otra cosa, huye. Es letal contra un objetivo lento o de frente, pero no puede derribar con fiabilidad a un Little Bird que no para de moverse.
Tanques y vehículos de reaparición
Para el blindaje necesitas cohetes: entre 12 y 18, aproximadamente. Mantente por encima de la altura a la que puede elevar la torreta mientras disparas, o el tanque te lo hará pagar. El vehículo de reaparición es más fácil: dispara a su antena con las miniguns y deja de funcionar como punto de reaparición.
El CIWS
El cañón antiaéreo al que los jugadores llaman Sea Whiz es el que hay que temer, y la mejor defensa es destruirlo antes de que lo terminen. A medio construir cae rápido incluso con miniguns. Terminado tiene mucha más vida, así que desmóntalo por orden:
- Entra bajo y mata al artillero lo más rápido posible.
- Ataca en círculo la zona y elimina a la infantería, atento a quien intente subirse al arma.
- Cuando ya no quede nadie que pueda manejarla o darte con un RPG, destruye el arma: unas 500 balas de minigun sostenidas con un ataque en círculo, o unos 18 cohetes en unas cuantas pasadas.
Lanzadores SAM
Destruir lanzadores SAM es un trabajo lento, y casi nunca compensa. Ve a por ellos con cohetes, unos 12, cuando veas dos en sitios distintos del mapa. A un lanzador lo puedes tener delante. Dos te pueden encerrar desde direcciones que no puedes vigilar a la vez.
Escucha el tono de fijado y métete por debajo del radar
Un pitido intermitente significa que un lanzador te está fijando. Un tono continuo significa que el fijado está completo y que puede haber un misil en el aire. Baja por debajo de unos 10 metros en cuanto empiece el pitido, porque ahí abajo el fijado no se sostiene, y si el tono continuo sigue cuando ya estás bajo, lanza bengalas. La guía de pilotaje explica los tonos y la vista libre con detalle.
Lo que cambia para un piloto de ataque es lo que viene después. El misil de un SAM delata su posición, así que fíjate de dónde salió, vuelve a escondidas y mata al jugador que lo maneja. Un misil lanzado desde el hombro es más difícil de castigar. Ese jugador puede disparar y volver a cubrirse, así que no gastes una pasada entera buscándolo.
Barre las FOB enemigas antes de ir a por bajas
La ruta que funciona al salir de la base con un helicóptero de ataque empieza por las Bases de Operaciones Avanzadas del enemigo, no por la zona caliente. Si quieres ver desde el suelo lo que estás atacando, tienes cómo destruir una FOB. Acércate a escondidas a cada sitio donde suelen construir los equipos enemigos, uno detrás de otro. Vas a por bajas, pero sobre todo vas a pillar la antiaérea antes de que esté terminada.

Esos sitios se repiten casi todas las partidas, y solo se aprenden jugando el mapa. En Bakurani, un equipo se instala casi siempre en la iglesia y otro en torno al patio de contenedores o las torres que hay detrás.
Con las FOB revisadas y limpias, abre el marcador y mira cuántos jugadores de cada equipo hay en la zona. Muchos jugadores en la zona significa que la pelea está en la zona caliente. Pocos significa que la mayoría sigue en sus bases, y ahí es donde debe ir tu siguiente pasada.
Después vuelve a revisar las FOB, y sigue revisándolas. La mayoría de los pilotos que se quejan de la antiaérea vuelan contra lanzadores que nadie derribó mientras los estaban montando.
Cuando entres a por una FOB, espera un caos lleno de blancos: jugadores asomándose, devolviendo el fuego y reanimándose unos a otros. Un ataque en círculo mantiene la presión sobre todo ello. También paga menos que antes: la Temporada 1 bajó la baja de un jugador desde un vehículo aéreo de 300 XP a 250.
Pásale a tu artillería la FOB que no puedas limpiar
Da gusto intentar limpiar una FOB entera tú solo. También suele ser más lento y más arriesgado de lo necesario. Si tu equipo tiene artillería o un mortero, diles dónde está el enemigo y déjales las bajas fáciles. Nuestra guía de artillería cuenta qué necesitan de ti.
Lo que todavía no sabemos
El desbloqueo y la XP por baja son las notas oficiales de Bulkhead para la Temporada 1, y el precio de compra es nuestro, de la alpha cerrada. Todo lo demás —los cohetes y balas por objetivo, dónde va la mira, las velocidades y la altura a la que se rompe el fijado— es cómo están volando los pilotos la versión de acceso anticipado. Bulkhead no ha publicado una tabla de daño para ningún arma aérea.
Nadie sabe todavía cuándo llegará la munición perforante para las miniguns, ni si el próximo ajuste de equilibrio moverá las cifras del CIWS y del SAM. Cuando lo haga, la tabla de arriba es lo primero que cambia.
Hasta entonces: frena, apunta antes de disparar, orbita en lugar de pasar y limpia primero las FOB.



