La munición de punta hueca es la mejor de WARDOGS durante unos cinco minutos. Contra un objetivo sin blindaje, en la beta marcaba 61 de daño donde la estándar marcaba 28 — más del doble, y justo el tipo de cifra que te hace comprar una caja. Contra la placa más barata de la tienda, un chaleco de nivel 1 de 400 $, esa misma munición marcaba 9.
Ese es el patrón de todo el juego. WARDOGS parece un shooter con una tienda pegada al lado y, unas cuatro horas después, descubres que la tienda es el juego y que disparar es la forma de pagarla. Esta guía es la capa de debajo: diez mecánicas que nadie te explica, cada una con su cifra, en el orden en el que te van a costar dinero.
Carga FMJ por defecto y punta hueca solo los primeros cinco minutos
Cada calibre se vende en tres tipos y son un filtro sobre la tienda más que una propiedad del arma: el mismo rifle de 5.56 acepta estándar (FMJ), daño en carne (HP) o perforante (AP). La ficha te da la forma del asunto — la HP hace "más daño contra la carne, menos daño contra objetivos blindados" — pero no cuánto, y cuánto es toda la decisión.
Esto es lo que marcó un rifle en el campo de tiro durante la beta, contra un objetivo desnudo y después contra blindaje de nivel 1 y nivel 2. La cifra de FMJ sin blindaje cuadra con el 5.56, cuyo proyectil estándar lleva 28 de daño, lo que sirve de control para el resto de la columna.
| Objetivo | FMJ | HP | AP |
|---|---|---|---|
| Sin blindaje | 28 | 61 | 24 |
| Blindaje nivel 1 | 21 | 9 | 18 |
| Blindaje nivel 2 | 18,5 | 6 | ~18,7 |
De esa tabla salen tres cosas y las tres valen dinero.
La HP no se degrada contra el blindaje: se cae por un acantilado. No es una penalización progresiva — pasa de 61 a 9 en el momento en que el objetivo tiene el chaleco más barato del juego. A esas alturas no llevas munición especializada, llevas una rebaja que has pagado más cara. Es munición para el primer contacto de una partida, para cazar a quien todavía está ahorrando, y para nada más.
La AP es peor que la FMJ hasta que el blindaje se vuelve caro. Esta es la contraintuitiva. La AP parte más abajo en carne — 24 frente a los 28 de la FMJ — y contra el nivel 1 acaba donde acaba la FMJ, solo que saliendo de un punto peor. Su truco aparece únicamente arriba: la FMJ sigue cayendo a medida que engordan las placas mientras la AP casi no se mueve, de 18 a unos 18,7 entre el nivel 1 y el nivel 2. Contra blindaje de nivel 3 y nivel 4, y contra vehículos, esa línea plana es el asunto.
Y probablemente nunca tendrás AP. El registro de cambios de la Temporada 1 de Bulkhead pone el desbloqueo de la AP de 5.56 en el nivel Wardog 83 y el de 7.62x54 en el 82, y la propia estimación del estudio es que un jugador medio ronda el nivel 20 tras 20 o 25 horas. La AP es munición de cuenta veterana. Planifica tus primeras cien horas alrededor de la FMJ y trata la HP como una caja puntual.

Los multiplicadores exactos que hay detrás de esa tabla no se han publicado nunca, y un disparo contra una placa no es una curva. El orden es la parte segura, y el orden es lo que se aplica. La lista completa de calibres, con el daño base por proyectil, está en el catálogo de munición.
El blindaje es un porcentaje, y este es el porcentaje
El blindaje de WARDOGS no es una segunda barra de vida. Es una reducción fija del daño en las zonas que cubre, más una reserva de durabilidad que se agota, y las dos suben con el nivel.
| Nivel | Objeto | Reducción de daño | Durabilidad | Cubre | Precio |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Light Armor | 30% | 200 | torso superior, medio e inferior | 400 $ |
| 2 | Medium Armor | 40% | 220 | torso superior, medio e inferior | 1.000 $ |
| 3 | Heavy Armor | 55% | 250 | torso superior, medio e inferior | 2.000 $ |
| 4 | Super Heavy Armor | 65% | 300 | torso, pelvis y brazos | 4.000 $ |
El nivel 4 es el único que cubre algo más que el torso, y ese es el argumento para comprarlo, no el diez por ciento extra. Todo lo que hay por debajo te deja la pelvis y los brazos al aire por mucho que hayas pagado. Ningún nivel cubre las piernas, y por eso los jugadores con experiencia disparan bajo contra cualquiera con blindaje pesado: contra un pecho de nivel 4 estás tirando el 65 por ciento de cada bala, y contra el muslo de ese mismo jugador no tiras nada.
Los cascos usan las mismas cuatro cifras de reducción con menos durabilidad, y tienen su propio escalón de cobertura:
| Nivel | Objeto | Reducción de daño | Durabilidad | Cubre | Precio |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Light Helmet | 30% | 80 | cabeza | 200 $ |
| 2 | Medium Helmet | 40% | 100 | cabeza | 500 $ |
| 3 | Heavy Helmet | 55% | 180 | cabeza y cuello | 1.500 $ |
| 4 | Super Heavy Helmet | 65% | 200 | cabeza y cuello | 3.000 $ |
Un casco te cubre la cabeza entera, y merece decirlo en voz alta si vienes de Escape from Tarkov, donde la visera es una compra aparte y una mandíbula expuesta es como terminan casi todas tus incursiones. Aquí no existe ese hueco. La cabeza está protegida por completo hasta que el casco se rompe, y contra muchas armas hasta un casco de nivel 2 es la diferencia entre recibir un disparo de francotirador y morir de un disparo de francotirador.
Compra un chaleco táctico por las ranuras, no por el espacio
Este pilla a todo el que llega desde un juego de inventario. Un chaleco táctico no aumenta lo que puedes cargar. Lo que hace es abrir ranuras de acceso rápido utilizables — en la beta, más o menos de la cuatro a la seis con el pequeño, la siete y la ocho con el mediano, la nueve y la diez con el grande — y acelerar las recargas y los cambios de arma y de equipo.
| Objeto | Precio | Desbloqueo |
|---|---|---|
| Small Tac Vest | 100 $ | ninguno |
| Medium Tac Vest | 250 $ | Wardog 14, 10.000 $ |
| Large Tac Vest | 400 $ | Wardog 50, 25.000 $ |
A 100 $ y sin requisito, el pequeño está muy cerca de ser una compra obligatoria en cada equipo: tres ranuras asignadas más y manos más rápidas por menos de una cuarta parte de la placa más barata. La capacidad de carga es cosa de la ranura de mochila, y esa escalera va desde una bolsa gratuita hasta una de 15.000 $. Son gastos separados que salen de la misma cartera, y eso es lo que conviene tener claro antes de comprar el que no era.
Lleva siempre el paracaídas de 100 $
El paracaídas básico cuesta 100 $ y pesa 2,5 kg. Cómpralo siempre, incluso en equipos que no tienen ninguna intención de subirse a un helicóptero.
Lo quieres por dos razones y solo una es el error del piloto. La primera es que no tienes idea de quién está a los mandos: un transporte es un desconocido con un joystick, y saltar más o menos sobre la zona correcta es mejor que acompañar una aproximación mala hasta el suelo. La segunda es mejor todavía: un aparato tocado no cae del cielo al instante, así que si ves venir un misil o el piloto se empeña en ir a un sitio al que no quieres ir, te bajas. Y un paracaídas es además equipo de terreno útil. Puedes tirarte desde las torres con él.

El paracaídas deportivo, a 1.000 $, se desbloquea en el nivel Wardog 35 por 25.000 $ y pesa 9 kg. Es una mejora real y no es lo que necesitas el primer día.
Si eres tú quien vuela, guarda paracaídas de repuesto en el inventario del propio aparato. Los pasajeros que se hayan olvidado pueden sacar uno en vez de volver corriendo a la tienda, y eso vale más para tus ingresos como transporte de lo que te cuesta.
Ordena los cargadores antes de agruparlos
Pulsa C con munición en el inventario y el juego la consolida en tus cargadores. Ahorra tiempo de verdad y también te puede arruinar un equipo bueno si lo pulsas en el momento equivocado.
La regla es el orden de lectura: rellena primero el cargador de arriba a la izquierda y sigue hacia la derecha y hacia abajo. Las cajas suelta van a los cargadores en ese orden y, cuando se acaban las cajas, empieza a mover balas entre cargadores con la misma regla, sacando de los últimos para completar los primeros.
Esa última parte es la trampa. Si estás ahí con dos cargadores casi llenos y uno a medias, pulsar C no te ordena el equipo: baraja balas y puede dejarte un cargador a medio llenar donde tenías uno lleno. Antes de pulsarlo, arrastra el cargador más vacío a la esquina inferior derecha de la cuadrícula y el más lleno a la superior izquierda. Y entonces consolida.
El IED de 300 $ es tu primera arma antivehículo
En la ranura de especialista, pasados los lanzacohetes que todavía no puedes pagar, está el artefacto explosivo improvisado a 300 $. Su ficha lo cuenta todo: detonación a distancia y un solo uso. Sin nivel de desbloqueo, sin coste de desbloqueo y sin gatillo aparte.
Esa última cláusula es la que le gana a la alternativa obvia. Una carga de C4 cuesta 250 $, pero es inerte sin el detonador remoto, que vale 550 $ en el vendedor detrás de un requisito de Apoyo 2 y un desbloqueo de 15.000 $. El IED no necesita nada. El primer día es la forma más barata de abrir una puerta o de matar un vehículo.
Usarlo son tres tiempos y todos tienen retardo dentro:
- Colocar. Acércate a un vehículo, un objeto o un trozo de suelo hasta que el marcador se ponga verde y coloca. Hay una animación corta.
- Llamar. Detonar es un clic derecho que arranca una llamada de teléfono: cuatro o cinco segundos de animación y tono antes de que pase nada.
- Esperar otra vez. Tampoco estalla al conectar. Después de eso hay un retardo más.
Para una trampa preparada, eso significa comprometerse mucho antes de que llegue tu objetivo. Para un vehículo, el patrón sensato es colocar, alejarse y detonar. Un detalle que conviene tener: si te derriban después de colocarlo y un compañero te reanima, el artefacto sigue siendo tuyo. Estar en el suelo no es el final de ese plan.
Hay dos objetivos que justifican un artefacto por sí solos. En la beta se informó de que un IED es lo único que destruye de golpe una base de operaciones avanzada, y que se lleva por delante todo lo guardado dentro: ese intercambio, y lo que paga la destrucción, está en cómo destruir una FOB. Y los jugadores cuentan que un artefacto colocado directamente sobre la cubierta del motor trasero de un tanque lo mata de una, que es una vía mucho más corta que disparar por el frontal. Bulkhead no ha publicado ninguna de las dos, así que son hallazgos de la comunidad. Eso sí: a 300 $ el artefacto, son experimentos baratos de repetir.
Súbete a un tanque que no puedes conducir
Un tanque tiene tres puestos: conductor, artillero en la torreta y una posición de comandante en el techo detrás de una ametralladora. El comandante está expuesto ahí arriba, aunque pulsando C se agacha dentro del aro, lo que ayuda contra las balas y no hace absolutamente nada contra explosivos ni morteros.
Y aquí está la mecánica que casi nadie menciona. La velocidad de recarga del cañón principal depende de cuántos tripulantes hay a bordo trabajando. Ir en solitario — conducir y luego mantener el cero para saltar tú mismo al puesto de artillero — es la configuración más lenta con diferencia. Dos tripulantes es el ritmo normal. Un tercer cuerpo en el puesto de comandante es más rápido todavía.

En un combate de tanque contra tanque eso es todo el resultado: una tripulación completa suelta más proyectiles que un conductor solo, y no hay puntería que cierre esa diferencia. Llévate al tercero aunque lo único que haga sea estar ahí sentado y que lo reanimen mucho.
Lo que no existe son los números. Bulkhead no ha publicado tiempos de recarga para ninguna cantidad de tripulantes, y las cifras al segundo que verás citadas sobre esta mecánica son ilustraciones que alguien se inventó para explicar la proporción, no mediciones. El orden es sólido. Los segundos no.
En cuanto a puntos débiles, el frontal del tanque no lo es. Hay una tira de blindaje reactivo abajo en el glacis — visible desde el puesto del conductor como una lámina en el borde inferior — que absorbe los impactos frontales como una reserva compartida por encima del casco, y se puede reparar. Rodéala:
- La cubierta del motor, atrás. El punto débil de verdad, y merece maniobrar para llegar.
- Las cadenas. No lo matan, lo inmovilizan, que contra un tanque es casi lo mismo.
- El depósito de combustible. El daño aquí hace que el tanque gaste combustible más rápido a medida que empeora, una muerte lenta que una tripulación lejos de un punto de repostaje puede no sobrevivir.
Dispara a ruedas y motores, no al blindaje
Un Humvee blindado con una ametralladora arriba es lo más peligroso que se cruza la mayoría de jugadores en sus primeras horas, y las armas ligeras no llegan a la tripulación: el cristal aguanta, así que no puedes disparar a la gente de dentro mientras te barren.
No estás indefenso sin un lanzacohetes. Quítale los neumáticos. Seguirá conduciendo sobre las llantas, así que esto no es una muerte, pero lo frena y lo vuelve mucho más difícil de girar: las tripulaciones sobre llantas encuentran árboles. Después trabaja el motor, que es lo que de verdad lo deja inservible. Vale para todos los vehículos con ruedas del juego, blindados o no, y el catálogo de vehículos tiene la lista completa.
Las reparaciones van en el sentido contrario, y cada vehículo tiene puntos de reparación separados: casco y motor en conjunto, cada neumático y el depósito. Tres herramientas hacen el trabajo a tres velocidades:
| Objeto | Precio | Desbloqueo |
|---|---|---|
| Repair Tool | 150 $ | ninguno |
| Light Drill | 600 $ | Apoyo 1, 10.000 $ |
| Heavy Drill | 1.300 $ | Apoyo 28, 25.000 $ |
Los taladros funcionan con baterías, detalle que conviene saber antes de estar junto a un camión ardiendo mirando cómo cae el indicador de carga. Una batería cuesta 150 $, la de alta capacidad 300 $ en el nivel Wardog 45, y R mete una nueva. Esas mismas baterías recargan también los desfibriladores, así que un médico y un mecánico compran en el mismo pasillo.
Dos cosas más viven en esta ranura. Un bidón de combustible cuesta 150 $, se rellena en cualquier punto de repostaje y sirve para todos los vehículos — los vehículos gastan combustible y se quedan secos. Y si has volcado un helicóptero o has encajado un camión, mantén F en el aviso de recolocar y el juego lo empujará hasta liberarlo de lo que sea. No siempre funciona. Funciona lo suficiente como para intentarlo antes de irte andando.
Compra dentro del vehículo, no en tus bolsillos
En la base, un vehículo ofrece un aviso de compra con B, y la mayoría encuentra la primera pestaña y se queda ahí.
Esa primera pantalla son los consumibles del propio vehículo: munición para sus armas montadas y contramedidas en los aparatos y blindados que las llevan. También puedes comprar una caja aquí, que viaja en la parte de atrás y se puede llenar de munición o de suministros, y G la echa al suelo donde quieras.
La parte que se pierde la gente es la pestaña de objetos, que abre la tienda entera desde dentro del vehículo. Puedes comprar taladros, bidones, cargadores y todo lo demás directamente al inventario del vehículo en vez de comprarlos, cargarlos encima y meterlos a mano. Un bidón que te ocupa cuatro huecos en el cuerpo ocupa uno en el vehículo. Carga el camión antes de salir de la base y el camión pasa a ser tu reabastecimiento.
Pulsa recomprar
Vas a morir. Cuando vuelvas a la tienda, no hagas clic por veinte objetos otra vez: hay un botón de recompra que rearma tu último equipo completo, y luego una confirmación para pagarlo.
No es exactamente una pulsación y se le parece bastante. El truco que merece saber es que puedes ajustar antes de confirmar: pulsa recomprar, cambia lo que quieras con las flechas de la lista y después confirma y compra. Un borde áspero: las cantidades suben y bajan de una en una, así que un equipo que incluía 200 suministros de construcción son 200 pulsaciones para quitarlos. Para un equipo barato es la vuelta más rápida a la partida con diferencia, y es la razón real para llevar siempre paracaídas. Mueres, recompras, y el helicóptero que espera en la pista deja de ser un problema.
Lo que todavía no se ha publicado
Cuatro huecos, dichos con claridad, porque las páginas que te digan lo contrario están adivinando:
- Los multiplicadores exactos de HP y AP, y cómo interactúa cada tipo con la reducción de una placa. La tabla del principio de esta guía son lecturas de campo de tiro de la beta, no la regla que hay debajo, y el blindaje además se desgasta con los impactos: un disparo contra una placa nueva y un disparo contra una machacada no son el mismo disparo.
- Los tiempos de recarga del tanque en segundos con uno, dos y tres tripulantes. La mecánica es real. Todos los números que la acompañan por ahí son ilustrativos.
- Cuánto cuestan la HP y la AP. Los dos tipos tienen sus propios precios y ninguno es público.
- Si el truco del radar del APC sigue funcionando en la versión de Acceso Anticipado, y si la FOB cae de verdad con un solo IED.
Si resuelves alguno de ellos con algo repetible, escríbenos: las correcciones se publican con fecha, y cómo trabajamos explica qué imprimimos y qué no. Mientras tanto: carga FMJ, compra el paracaídas de 100 $ y ocupa el tercer puesto del tanque.



