Cinco días después del lanzamiento de WARDOGS, la discusión más ruidosa sobre el juego no va de un arma, de un vehículo ni de lo que cuesta subir de nivel. Va de una cámara que sigue a un proyectil de mortero hasta el suelo. Varios de los hilos más activos de r/WarDogs esta semana tratan de morteros, desde los dos bandos, y dos de ellos han pasado de 1.300 comentarios.
Esto es de lo que va de verdad la discusión: cómo es el meta, la mecánica que está en el centro, la economía que hay debajo, qué quiere cada bando y qué lo contrarresta hoy. Todo sale de los jugadores, marcado como tal, porque Bulkhead no ha dicho ni una palabra.
El meta en una lista
Los jugadores describen la misma partida una y otra vez, y va así:
- Corre a una torre al empezar.
- Monta una superFOB alrededor: muros, portones, antiaéreo.
- Construye perforadoras, que según los jugadores atraen la Zona Caliente a la base, así que el objetivo viene a ti.
- Construye morteros y machaca todas las demás torres del mapa.
- Repite la partida siguiente.
La pieza que lo hace funcionar es la perforadora. Si la Zona Caliente viene a la FOB, no hay motivo para salir de ella, y un equipo que nunca sale de su base no tiene nada que hacer con su tiempo salvo disparar a los equipos que sí salen. Las torres son los sitios evidentes para una FOB, todos los equipos saben dónde están, y ahí es donde caen los proyectiles en los primeros quince minutos. La guía de torres explica por qué merece la pena construir junto a una.
Qué hace de verdad la cámara
La mayoría de shooters convierten el fuego indirecto en trabajo de dos: alguien en el tubo y alguien que ve el objetivo. WARDOGS le regala al artillero esa segunda persona.
- Una cámara sigue cada proyectil hasta el impacto, así que el artillero ve dónde cayó sin observador.
- Los impactos salen en el mapa del artillero, y contra un objetivo que alguien ya ha marcado, el mapa da la distancia directamente.
- Pulsar C cancela la cámara, y los jugadores cuentan que eso convierte un proyectil por ciclo en una ráfaga de tres: disparas, cancelas, disparas, cancelas, disparas, y bajas con el último corrigiendo mientras recargas.
Todo junto, un solo jugador en un mortero regla, corrige y dispara para batir sin que nadie más intervenga, y mete tres proyectiles sobre un objetivo antes de que pueda reaccionar. Esa es la mecánica a la que apuntan todas las propuestas de nerfeo, y la guía de artillería explica cómo usarla.
La señal más clara de lo central que es la cámara llegó de los servidores de la comunidad. Los administradores que montan reglas Hardcore han quitado las killcams y la tercera persona, y la cámara del mortero se quedó, porque los ajustes del servidor no permiten desactivarla. La petición para poder hacerlo pasó de 1.000 votos.
La causa real es la economía
Lee con atención las quejas más votadas y la mayoría no van de morteros. Van de dinero.
Un jugador de infantería en la Zona Caliente arriesga su equipo en cada vida, y los jugadores cifran un equipo normal en unos 10.000 $. Recuperarlo exige bajas, y una de las publicaciones más votadas de la semana calculaba que hace falta mantener más o menos un 3,0 de ratio de bajas y muertes sólo para cubrir el equipo. El de un médico cuesta más o menos lo mismo y sólo se amortiza si los reanimados hacen algo después.
Al otro lado de la balanza, construir, llevar suministros y los morteros pagan de forma constante y desde detrás de las líneas. El título de la publicación que lo dijo más claro lo resume todo: cuanto menos juegas el objetivo, más te recompensa el juego. Los morteros son donde acaba esa lógica, porque son el único papel que cobra de la pelea sin estar en ella.
Por eso algunos jugadores sostienen que el arreglo no es nerfear los morteros, sino una Zona Caliente que pague lo bastante como para que merezca la pena morir en ella. La progresión también lo alimenta: lo que rompería una FOB —lanzacohetes, tanques, helicópteros de ataque— está muy arriba en los recorridos de desbloqueo de la Temporada 1, mientras que un mortero sólo necesita una base y un martillo grande.
Qué pide el bando del nerfeo
Las propuestas que más se repiten, en Reddit y en el foro de Steam:
- Quitar la cámara del proyectil, o dejar que los servidores de la comunidad la desactiven.
- Ocultar los impactos del mapa del artillero, para que un observador vuelva a importar.
- Limitar los morteros por FOB.
- Condicionarlos a los puntos del equipo, igual que un APC sólo aparece cuando el equipo llega a 20.
- Exigir un observador o un cargador para usar un tubo.
- Quitar la ráfaga de tres, o añadir mucha dispersión al disparar tan rápido.
Junto a eso, los constructores piden techos de verdad. El único disponible es un búnker prefabricado, de dos alturas y demasiado pequeño para un vehículo de aparición, así que una FOB no tiene forma de protegerse del fuego indirecto salvo juntando búnkeres.
Qué dice el otro bando
La réplica es igual de ruidosa, y el hilo que la planteó pasó por sí solo de 1.300 comentarios: WARDOGS es un juego donde construir, la logística, el reconocimiento y la artillería son parte de la guerra, y nerfearlos hasta que todo el mundo corra a la Zona Caliente lo convertiría en un shooter cualquiera.
Su argumento práctico es que los morteros ya tienen respuesta, y que los equipos que pierden contra ellos no la usan:
- Contrabatería. Un mortero montado para matar otro mortero es desechable: una base, un martillo, munición suficiente, un sitio apartado, y sólo tiene que encontrar un tubo.
- Asaltar la FOB. Los jugadores que atacan bases en escuadra cuentan que caen con más facilidad de lo que esperan sus constructores, y un mortero sin base debajo no tiene munición.
- Cortar los suministros. Cada proyectil sale del almacén de munición de la base, y lo mismo el antiaéreo. Una base que dispara morteros toda la partida es una base a la que llega un camión.
- Dejar de amontonarse en la base. Un tercio del equipo apiñado en una FOB es justo el objetivo que mejor mata un mortero.
También hay un argumento de calendario: las herramientas pesadas —tanques, helicópteros de ataque y la pieza autopropulsada SPH-2 en el nivel 90 por 500.000 $— apenas empiezan a aparecer, y los jugadores que se enfrentaron al SPH-2 en las betas avisan de que es un problema mucho mayor que cualquier mortero.
Qué ha dicho Bulkhead
Sobre los morteros, nada. Ninguna publicación de Steam desde el parche 0.11 del 14 de septiembre menciona su equilibrio, y ninguno de los hilos de arriba tiene respuesta de un desarrollador.
Lo más parecido que hay es de antes del lanzamiento. Preguntado en X el 29 de agosto por cómo evoluciona el equilibrio, Joe Brammer, consejero delegado de Bulkhead, respondió que lo que han visto a lo largo de una temporada es que las cosas suben y caen, y que algo puede estar roto unos días y no servir de nada al final de la temporada. Hablaba de las betas y de las escopetas, no de los morteros, pero es la visión declarada del estudio sobre un meta temprano: pasa a medida que se llena la caja de juguetes.
Hay dos fechas que vigilar. La Temporada 1 debería terminar hacia el 10 de octubre, y Bulkhead ha dicho que cada temporada cambia el orden de la progresión y rota armas y vehículos, que es el momento natural para un cambio de equilibrio.
Qué hacer mientras tanto
Si estás recibiendo, lo útil es lo de arriba: un tubo de contrabatería barato, un asalto en escuadra a la base, un golpe al camión de suministros y no apiñarte en tu propia FOB. La guía de la FOB explica cómo montar una base que aguante un bombardeo, y la guía de vehículos cuenta lo que cuesta llegar a las herramientas que la rompen.
Si eres tú quien está en el tubo, la discusión también corta hacia el otro lado. Un mortero que dispara toda la partida desde el mismo sitio es un mortero hacia el que alguien ya está conduciendo.



